Não se sabe com certeza o que aconteceu durante a viagem. De alguma forma, as pesquisas supõem que eles obtiveram sucesso em sua jornada, mas a ferida que ficou no coração de todos, desde os que partiram e voltaram, até os que ficaram, desestruturou muitos dos alicerces da família. Um pedaço de diário, que poderia ser de Arliene, encontrado muitos anos depois por aventureiros em uma floresta próxima a Cormyr, no meio de materiais roubados por orcs, descreve o que aconteceu realmente:

... e havia fogo e um cheiro forte de enxofre. O Filho da Luz está muito debilitado e o artefato mágico que ele carrega... [aqui fica incompreensível durante várias linhas, então ela recomeça]... Erly chora pedindo que não vá e Mel abraça forte o Iluminado, eu sabia que algo surgira entre eles dois... [novo texto ininteligível]... Roger já gritou as ordens que tinha de gritar, mas todos sabíamos que eram em vão, o olhar de Abrahan é um olhar decidido, forte e protetor. Nunca encontrei ninguém assim, nem mesmo mamãe. Ele sabe que Roger não possui mais magias e o ferimento que a criatura fez no Iluminado o impossibil... [novo texto ininteligível]... Temos só mais uma sala a nossa frente abarrotada de criaturas nefastas e o plano já foi muito bem exposto por Abrahan, ele vai entrar e abrir passagem para a gente entre os demônios enquanto as magias de Erly nos ajudarão a atravessar com uma certa segurança, mas temos de ser rápidos. As lágrimas incontidas nos olhos de minha irmã dizem que aconteceu algo mais que uma conversa na noite em que ela foi à barraca de Abrahan. Isso me diz que toda a proteção e sacrifício que ele tem dedicado ao ser celeste é mais por conta do sentimento que surgiu entre ele e Erly do que pela importância da salvação deste ser para Faerûn.

[manchas de sangue e tinta borrada evitam que se compreenda o texto por um pouco mais de uma página e meia, depois há um recomeço]

... depois de várias luzes, explosões e gritos, um silêncio sepulcral nos causou um arrepio na espinha. Erly esquece todas as recomendações de Roger e vai em direção do castelo onde estávamos e onde Abrahan ficou lutando contra os demônios, trancando a porta após passarmos. [novo texto ininteligível]... Filho da Luz não consegue trazer de volta Abrahan, não importa o quanto ele clame pelo seu deus. Erly chora copiosamente abraçada ao que restou da espada do guerreiro. Roger olha em volta e ainda não consegue acreditar que uma única pessoa tivesse conseguido derrubar tantos demônios e ainda ter forças pra arrebentar a própria espada na cabeça do líder deles. [novo texto ininteligível]... o corte no que restou do corpo do demônio vai do olho esquerdo, passa pelo chifre direito e c... [novo texto ininteligível]... Erly realiza um ritual para purificar o que restou de Abrahan para levarmos. É desesperador acompanhar suas orações misturadas às suas lágrimas, maior milagre foi seu deus ter conseguido entender em seu plano aquilo que mal compreendíamos a meros passos. Filho da Luz não solta a mão de Mel um único instante...
[a partir daqui o texto se perde.]

Dias depois, uma comitiva triste e pesarosa chegava ao templo de Netheril em que Erly era clériga. O mensageiro e sua “mensagem” são escondidos durante quase um mês até ser reclamado por sua divindade. Tempo o bastante para plantar uma semente divina na família Tamassir, no útero de Mel, que desapareceu por quase um ano após esse episódio.

Abrahan foi enterrado com pompas de herói no cemitério da família Tamassir. Ruben fez questão de colocá-lo lá e assumir todos os gastos. O nome “Belarn” mais uma pintura foram colocados na parede da família, Ruben também encomendou um brasão dedicado a eles. De certa forma, a tradição de um Belarn sempre protegendo um Tamassir foi criada ali.

Quanto ao resto da família, houve uma nova cisão, e mais uma vez a maior parte deles seguiu viagem para seus incertos e misteriosos rumos. Roger decidiu voltar ao povo élfico, mas antes demorou dois anos ensinando a seus sobrinhos as artes que havia aprendido. Arliene nunca mais apareceu – não se sabe bem a razão, alguns dizem que ela ficou louca depois do que vira – e seus filhos ficaram aos cuidados de Ruben e Elba, a qual fixou casa em Netheril e cuidou dos meninos como uma mãe. Mas foi em Erly que o toque do destino se fez pesar com mais força. Em seu ventre ela carregou aquele que seria o novo protetor da casa Tamassir.

Estudos e pesquisas levam à crença de que os restos mortais de Abrahan estariam soterrados em algum lugar desta montanha, no sul do Anauroch, pelas Scimitar Spires. ~ Pintura original de Caspar David Friedrich (1812 Old Heroes' Graves oil on canvas 49.5 x 70.5 cm)

Mansão Tamassir
Uma das poucas certezas que qualquer investigador tem sobre o décimo sexto dia após o início do inverno de -3834 CV é que a família Tamassir estava novamente toda reunida. Na grande casa, liderada dessa vez por Ruben, encontravam-se, além deste, sua mulher Sarah e seus dois filhos, os gêmeos Samuel e Saul, e Roger, o qual chegara pela manhã e brincava com seus sobrinhos, quando Elba chegou acompanhada de um menino de olhar vivaz, Elrin Eagleeye. Os dois irmãos recém-chegados pareciam distantes da realidade da família, Elba agora se assemelhava mais a um elfo que a um humano, mas quando ela abriu seu sorriso, todos sabiam de quem se tratava. Marcava sol-alto quando Mel apareceu e era visível seu incômodo por entrar em local tão urbanizado como Netheril naqueles tempos, mas ela estava em casa e o carinho dos seus a fizeram esquecer por alguns instantes a saudade das terras selvagens e livres. O sol já mudava sua cor amarelada para o tom alaranjado, e logo chegaria à púrpura, quando uma algazarra chamou a atenção de todos os que estavam na casa. Era Arliene acompanhada de três pequenos palhaços, que se descobriu depois serem seus filhos – quanto à legitimidade dessas crianças, nada se sabe com certeza, mas em tempo algum qualquer um dos meninos, mesmo depois de adultos, negaram que Arliene fosse sua mãe natural –, o forte Earthvoice de cor de pele escura, a delicada e esperta meio-elfo, Windsong, e o arredio, mas incrivelmente hábil, Bluefire.

No dia anterior chegou à casa da família Tamassir uma senhora bem velha de voz pacífica e olhar forte, a mãe que antes disso trocara as idas e vindas da cidade grande pela calmaria do campo, Arian. Junto dela estavam seu atual marido, um agricultor de riso bonachão, Eujorn Belarn e os dois filhos dele antes desse casamento, o franzino Elmedech, e o guerreiro que parecia ter viajado muito para chegar até ali, Abrahan.

Abrahan Belarn.
Ao que se sabe, esta reunião era para comemorar o aniversário de Arian, mas nada é concluso sobre isso. O fato é que novamente a família estava toda reunida e a noite já avançava com a festa – Ruben decidiu não esperar pela irmã que faltava e deu início às festividades, mesmo sem o consentimento de sua mãe – quando de uma carruagem, acompanhada por dois guarda-costas, surge Erly. Diferente do que todos imaginavam, a clériga da família não veio comemorar, mas se despedir, pois logo pela manhã ela começaria uma jornada de onde ela poderia não voltar. Preocupado, Ruben chamou a irmã para conversar e depois de muita discussão, conseguiu retirar dela o propósito de sua jornada: localizar e resgatar uma peça imbuída de magia e seu mensageiro e resguardá-los até que os responsáveis pelos dois pudessem aparecer. Vendo o perigo da situação e contra todos os gritos e ordens de Erly, Ruben convocou uma reunião emergencial dos irmãos. Não se sabe como realmente se resolveu tudo isso ou como a comitiva que partiu na manhã seguinte se organizara, só se sabe que, liderados pelo caçula, Roger, Erly, Mel, Arliene e, estranhamente, Abrahan começaram uma viagem que mudaria completamente suas vidas.

 Drizzt Do'Urden
Obould Muitas Flechas
Em uma mudança brusca de planos, nossos heróis desistem de adentrar a Montanha Subterrânea e traçam prioridades. Após muito discutir, chegam a um veredicto: Menzoberranzan, abaixo dos Salões de Mitral é o alvo e seguem então para lá.

Chegando lá, encontram com um druida e um monge que haviam defrontado-se com gnolls em uma batalha épica!!!

Uma vez apresentados, os dois conduzem o grupo ao Salão de Mitral onde encontram Drizzt Do'Urden, o mais famoso drow de Faerûn. A ida aos salões leva nossos heróis ao desafio de Bruennor, mas eles logo percebem que não poderão vencer uma simples pedra, caso não sejam realmente um único pensamento.

Resta então retornar e lutar ao lado do Salão de Mitral contra as hordas de Obould Muitas Flechas.

Quando Netheril se fez cidade unificada, em -3859 CV, uma pequena família de mercadores trocava artigos e conhecimentos com os povos élfico e anão que viviam nas proximidades, os Tamassir. Eles eram liderados por Arian Tamassir, uma viúva sagaz de temperamento forte e voz altiva. Através de seu jeito extrovertido e humilde, Arian tornou-se amiga de muitos do povo belo, aprendendo muito sobre história, comércio e retórica com eles e, dessa forma, aprimorando sua capacidade para negócios e levando sua família a uma sustentável posição social.

Arian possuía seis filhos, os garotos Ruben e Roger e as jovens Mel, Elba, Arliene e Erly. Ruben, o mais velho, era esperto e tinha tino para os negócios, fora o fato que sua ignorância e resistência à embriaguez eram, muitas vezes, as únicas formas de conversa entre anões, e sua humildade e honra eram os traços de sua mãe que o faziam realizar acordos com os elfos. Ruben foi o natural sucessor de Arian quando esta decidiu se retirar dos negócios e casar novamente, passando sua velhice em uma fazenda longe da barulheira geral da cidade. Com Ruben, a renda da família aumentou consideravelmente, tornando os Tamassir uma das famílias mais economicamente influentes de Netheril.

Ruben Tamassir
Roger Tamassir
Roger, o terceiro, era impulsivo e aventureiro. Na infância causou muita dor de cabeça a Ruben, principalmente quando decidiu que moraria com os elfos e com eles aprenderia a esgrimir espadas e a usar magias. Apesar dos apelos de seu irmão para repensar tal decisão, Roger não mudou seus desejos e passou quinze anos aprendendo as artes élficas, ao mesmo tempo que usava sua vasta inteligência para ajudar o povo belo a falar as línguas humanas e realizar negócios com outros povos. Quando voltou para casa e foi recebido por Ruben, este quase se espantou ao ver seu irmão mais novo tão amadurecido e forte, já bastante distante do moleque bagunceiro que um dia conhecera. O retorno trouxe alegria a casa Tamassir, que só durou até a noite em que Erly entrou pelos portões da residência de sua família e pediu ajuda a seus irmãos.

Mel Tamassir
Mel, a quarta, era naturalmente alegre e opiniosa, sua beleza era forte e sensual, quase selvagem. Os anões a viam como uma grande causadora de problemas, os elfos como uma força da natureza contida em um corpo humano. Em casa, era a apaziguadora, a grande diplomata, sua capacidade de resolução de pendengas era considerada épica. Muitas vezes, quando a mãe desconfiava que somente a retórica de Ruben não era o bastante para realização de algum negócio, ela pedia para Mel ir junto e, não importasse quão complicado o nó, ela descobriria como desatá-lo. Seu apego com a natureza a colocou de frente com o caminho dos caçadores que viviam em harmonia com as terras selvagens e sua fala leve, capaz de convencer qualquer um, levou-a a conhecer alguns aspectos da vida ladina. Boa parte de sua vida foi em matas ou cidades pequenas até voltar para casa.

Elba Tamassir
Arliene Tamassir
Elba, a quinta, era a mais bela rosa da casa Tamassir, e tal beleza por várias vezes a colocou em problemas, tendo de ser sempre auxiliada pelos irmãos mais velhos. Cansada de ser a vítima, mas tendo asco pelo combate direto, viu nas artes arcanas uma forma de se defender sem sujar as mãos. Quando Roger decidiu viver entre os elfos, Elba, que às escondidas já treinava o uso da arte, decidiu ir junto, vendo pelo exemplo do irmão a atitude que naturalmente não tinha. Mas os dois, ao chegarem em terras élficas, separaram-se, encontrando-se novamente anos depois. Lá, além de se tornar uma poderosa usuária de magia, arrebatou alguns corações, entre estes, o de seu mestre elfo, e tempos depois, quando voltou para visitar sua família, uma criança meio-elfo a acompanhava.

Arliene, a caçula, era a cabeça “avoada” da família. Em viagens, vivia a cantar e quando na presença de elfos, procurava logo aqueles que usavam instrumentos e levantavam o astral de todos com suas canções. Por várias vezes se perdeu dos familiares e só foi encontrada dias depois entre bardos bêbados e ladinos abusados. Quando disse aos irmãos que partiria com uma caravana de circo ninguém se espantou e, apesar dos fortes protestos de Ruben, Arian deu sua bênção à filha mais nova e a menina sumiu da cidade reaparecendo anos depois para sua última reunião de família.

Erly Tamassir
Erly, a segunda, preferiu abraçar uma fé e tornou-se clériga de uma das igrejas de Netheril – algumas pesquisas sugerem fortemente que era uma igreja de um deus solar, o caído Amanautor –, logo galgando posições até se tornar uma figura de relativa importância dentro do clero. Conhecida pela sua risada estridente e sua ajuda aos mais necessitados, assemelhava-se a sua mãe pelo jeito decidido e seguro de resolver complicações que apareciam. Não era muito bem vista pelo clero corrupto do local por sua ajuda, muitas vezes considerada “excessiva”, aos necessitados – falam de uso do dízimo para comprar comida e roupas para os mais flagelados –, mas acabou sendo muito respeitada quando recebeu uma visão de sua divindade dando-lhe uma missão, um pouco antes de sua consagração como líder da igreja. Por conta disso, no entanto, a casa Tamassir teve sua primeira grande perda, por volta de -3834 CV, e esta envolveu Erly, Roger, Mel e Arliene.

"Muitas histórias são contadas em Faerûn sobre Netheril e aqueles que viviam lá. Muito do real, do crível, se perdeu com as areias do tempo e nas canções contraditórias dos bardos. No entanto, é fato que alguns arqueólogos encontraram no que restou de Netheril um brasão com o desenho de uma rosa dentro de um arco formado por correntes espinhosas e a inscrição "Tamassir" em vários dos objetos ligados a esse brasão. Fazendo uma investigação mais profunda, você descobrirá que tal família existiu de verdade, mas nem sempre as fontes serão realmente confiáveis. Elfos mais jovens escutam falar sobre os Tamassir, mas acham que é uma mera lenda, os mais velhos escutam o nome e costumam se calar, pois os mesmos lembram e não gostam de falar de Netheril e de como os humanos viraram as costas tão facilmente a eles depois que os pergaminhos de Nether apareceram. Enfim, a verdade é que mesmo envolto em mistérios e más explicações, a existência de tal família é real, ainda que não esteja documentada em nenhuma fonte ou sustentada por qualquer falante. Os bardos, no entanto, costumam cantar um épico sobre uma jovem e o cavaleiro que a protegia. Esta jovem fazia parte de uma casa onde nas paredes estava o símbolo da rosa e das correntes com espinhos."

Mensagem de Leo Desenho de Pedra a Ludwig Hari. Anos antes da queda de Myth Drannor

Os Amanautor - ou A Chave Solar - pode se apresentar como uma maça ou cetro com entalhes em celestial em sua empunhadora e uma ponta em forma de um círculo solar com uma joia branca em seu centro. Ele emana uma forte e pura energia divina na forma de um brilho branco-amarelado.

Estatísticas não legado

Maça pesada sagrada obra-prima +2 feita de Solanian Truesteel (dureza 11, 25 pvs, +1 para confirmação de decisivo - Arms and Equipment Guide, pág 14), dano d8+2 (d8 + 2d6 + 2 contra seres malignos), crítico x3, custo de 2936 PO, 8 lb de peso.

História

Quando Amanautor descobriu como se daria sua morte, ele traçou um plano para sua retorno dividindo a si mesmo em três pedaços: a face de Amanautor (Faciem Amanautor), o corpo de Amanautor (Corpus Amanautor) e o osso de Amanautor (Os Amanautor). O primeiro deles é a porção de seu poder que ele deixou com A Primeira, e junto às capacidades dela posteriormente tornou-se Lathander, o segundo é seu “sangue” divino diluído pelos integrantes das famílias Tamassir e Belarn, mas reascendido em Calishto e Ishmael Belarn. O terceiro e complemento final para o ritual que o trará (ou não) de volta é também conhecido como A Chave Solar e possui a capacidade de amalgamar todas as porções de Amanautor.
Inicialmente um artefato que guardava a porção do deus, durante muito tempo achou-se que havia sido perdido pra sempre ao final da batalha de Qilaff Belarn contra Bluefire Tamassir, mas foi encontrado anos depois por Ludwig Hari e seu grupo em uma ruína Netherese no Anauroch, durante o evento conhecido como Cataclisma da Aurora.

Estudando melhor o artefato com a elfa Mari Anna, Ludwig descobriu que o tempo de permanência do objeto com as famílias Tamassir e Belarn e as situações o qual ele passou tornaram-no uma arma de legado, incorporando uma parte das magias divinas ou capacidades de combate e física de seus usuários.
Os Amanautor encontra-se atualmente em sua forma de maça e sob os cuidados de Ludwig Hari. O clérigo e pesquisador nunca o usou, mas a influência do item conferiu a ele idade avançada, que possivelmente findará quando ele entregar o item a seu definitivo portador.

Para evitar que Os Amanautor fosse encontrado e cobiçado por outros usuários de magia, Mari Anna, elfa que vive hoje em Encontro Eterno, lacrou-o em um pergaminho, que só pode ser aberto por Ludwig.

Rituais de Legado

Ainda é um mistério as condições para realização dos rituais que despertariam a arma de legado, mas acredita-se que eles são influenciados por eventos de natureza divina. Mari Anna traçou três dos possíveis acontecimentos que dariam condições para o despertar de Os Amanautor: o Cataclisma da Aurora (O Encontro), a prevista restauração de Myth Drannor (A Escolha) e a morte da deusa da magia (O Despertar). No entanto, ela só possui teorias e o ritual em si talvez só seja revelado quando duas ou três partes divididas de Amanautor sejam finalmente reunidas.

Pré-requisitos para posse e uso

Conhecimento religião (5), falar celestial, linhagem de Amanautor (celestial blodline).


Custos para posse (considerando progressão até o vigésimo nível)

Bônus base de ataque -2 (-1 no 9º e -2 no 13º)
Testes de resistência -3 (-1 no 8º, -2 no 16º e -3 no 18º)
Pontos de vida -16 (-4 no 6º, -2 no 9º, -2 no 12º, -2 no 15º, -2 no 18º, -2 no 19º e -2 no 20º)


Habilidades do item

Discernimento Solar (5º nível). Desde de antes das eras, o sol esteve presente e viu nascer todas as línguas e escritas, sendo completamente versado nelas. O usuário da Chave Solar sabe todas as línguas faladas ou escritas, como se continuamente afetado pela magia Compreender Idiomas.

Presença de Amanautor (7º nível). Amanautor o reconhece como um de seus filhos e comensais. Quando empunha o legado da divindade, esse reconhecimento é percebido por todos, aumentando em +2 seu Carisma.

Poder Solar (10º nível). O sol impera acima de tudo. Uma vez por dia, o usuário da arma de legado pode clamar por Amanautor e invocar o poder da magia Dissipar Magia como um clérigo de 5º nível.

Destruição Solar +1 (11º nível). O poder de Amanautor abomina mortos-vivos, dessa forma, no 11º nível a Chave Solar toma a forma de uma arma ruína dos mortos-vivos +1.

Chamado do Sol (13º nível). Não importa onde a arma de legado esteja, se o personagem puder olhar para o Sol, ele terá a capacidade de trazê-la a sua mão como uma ação livre.

Escudos do Crepúsculo de Toril (16º nível). A partir do 16º nível e somente quando houver um outro Escudo ao seu lado, o personagem poderá invocar os efeitos da magia Círculo de Proteção Contra o Mal como um clérigo de 13º nível. A cada dois Escudos dentro do Círculo o nível efetivo da magia sobe em 1 até o máximo de +4.

Conjurador Solar (17º nível). Amanautor abre sua mente para um controle superior de suas capacidades sobrenaturais, mágicas ou divinas. Uma vez por dia e enquanto estiver segurando ou portando a arma de legado, todas as capacidades sobrenaturais e magias serão realizadas como se o personagem tivesse +2 níveis de conjurador (ou dados de vida, o que se adequar) durante um número de rodadas igual a seu modificador de carisma.

Amanhecer Verdadeiro (20º nível). Invocando o poder do verdadeiro sol que é Amanautor, o personagem pode, uma vez por dia, realizar a magia Milagre ou Ressurreição Verdadeira como um clérigo de 20º nível.
A Chave Solar - Os Amanautor

Quando no vigésimo nível, o Os Amanautor deverá ter as seguintes características:

Maça pesada sagrada retornável obra-prima ruína dos mortos-vivos +3 (+5 contra mortos-vivos) feita de Solanian Truesteel (+1 para confirmação de decisivo), dano d8 + 3 (d8 + 2d6 + 3 contra seres malignos, d8 + 4d6 + 5 contra mortos-vivos malignos), crítico x3. Habilidades à vontade: compreender idiomas, +2 no carisma. Habilidades por dia: dissipar magia, círculo de proteção contra o mal, +2 no nível efetivo de conjurador divino (quantidade de rodadas igual ao modificador de carisma, poder vale para habilidades sobrenaturais e poderes de classe), milagre ou ressurreição.

1317 CV - Terras dos Vales

Lara Belarn entrou na sala aos fundos de sua casa enquanto sua mãe, Nivien, estava separando os fios de bordar. Apesar de cega, a velha matriarca Belarn nunca tivera problemas com a roca, as agulhas ou as linhas. Há dias Nivien voltara do Conselho dos Vales e desde então tudo o que ela tem feito é separar fios e bordar. Lara não sabia o que sua mãe estava fazendo, mas pelo tempo que passava em sua atividade e extensão de sua peça, se ela estiver bordando um tapete, esse alcançará Mulhorand.

"Mamãe, não acha que é melhor parar isso?"

"Não até que os sonhos tenham passado", respondeu Nivien, ríspida e incomodada.

Preocupada, Lara sentou ao seu lado. Nivien escutou a respiração da filha e lembrou da última reunião do Conselho - o bater dos corações ansiosos das pessoas que lá estavam, o ranger de suas armaduras polidas, símbolos de uma geração que olhava para o futuro sem fazer as pazes com o passado. Ela pensou o quanto todos aqueles pretensos monarcas e homens de armas eram bobos, o quanto eles deveriam tomar outras atitudes, como eles deveriam ter dado ouvidos a ela.

"Traga o Sermão e leia-o aqui para mim", pediu Nivien a Lara, no momento em que acabou de alinhar todos os fios em sua costura.

A filha foi até a sala da frente e pegou um rolo de pergaminho.

"O Sermão do Eclipse", pensou. "Escrito por Rhyester em 760 CV, uma verdadeira relíquia na família. Deve ser tão velho quanto mamãe e tão imortal quanto...", sorriu.

Quando Lara voltou ao salão de bordar, sua mãe já começara os trabalhos. Os dedos hábeis e precisos da matriarca pareciam dançar entre os fios, fazendo desenhos tão rápidos quanto o pensamento. Lara de imediato iniciou sua leitura.

"Porque Ele é o deus dos recomeços, o Senhor do Amanhecer recompensa aqueles que se arriscam em novas aventuras. Todas novas tentativas de empreendimentos possuem em seu valor o risco da falha, mas as lições aprendidas dos inevitáveis erros permitem-nos crescer"

Os dedos lépidos de Nivien teciam um grande sol que engolia a manhã, o entardecer e a noite. Abaixo dele, uma pequena lua acalentava uma cidade destruída e nesta cinco personagens se desenhavam na trama: uma jovem guerreira com uma manopla de Torm no abdômen e um coração na cabeça, um ranger carregando um coração quebrado no peito, outro ranger com a lua de Selune no lugar de seu coração, um clérigo com um grande machado cobrindo seu peitoral e abdômen e um guerreiro sagrado com um sol em seu torso com uma ampulheta no centro do símbolo celeste.

"Quem são esses, mamãe? Heróis do passado? Não me recordo de nada assim nas histórias..."

"São os Escudos, mas eles ainda não sabem disso. Não pare de ler", respondeu Nivien, impaciente.

"... o Cataclisma da Aurora, embora muitos concordem que foi um desdobramentos da Queda de Netheril e arauto da Queda de Myth Drannor. Alguns dizem que ocorreu antes de Mystra estabelecer o cargo de Magistrado, sete séculos atrás, enquanto outros insistem que ocorreu depois que Azuth enfrentou Savras pela supremacia do serviço a Mystra..."

No tecido, a figura dos "Escudos" desceu uma longa escadaria, encontrando morte e renascimento nas águas de um rio, onde um tubarão dourado surgiu da luz do clérigo, mas caiu quando sua sede de sangue escureceu seu discernimento e raízes rasgaram sua pele. Assim, os aventureiros continuaram sua jornada até encontrarem um local onde um pequeno amanhecer lhes deu segurança. O ranger com a lua no peito encontrou caminhos, definiu pegadas e saídas. Até esse momento, a tela era clara, feita por fios amarelos, laranjas, vermelhos, detalhes que davam um tom belo e vivaz à arte.

Então seus tons escureceram. Fios negros cobriram os olhos do guerreiro sagrado, os aventureiros desceram mais níveis do que deveriam, uma série de imagens confusas, onde as figuras de magos e guerreiros com o dragão em seus corações entraram em cena. Um combate se alongou, e a vitória não foi dada aos heróis. Eles voltaram para a área onde o amanhecer tudo santificou e da boca da guerreira palavras de ensino e força.

"...O Senhor do Amanhecer nos ensina a aprender com as histórias dos divinos e aplicar suas lições em nossa própria vida. Quem aqui não fez um mal e tentou corrigi-lo?"

Lara continuou sua leitura e não percebeu que sua mãe desenhava desmortos circundando a sagrada área onde os heróis estavam seguros. O ímpeto e a revolta do paladino tomou o amanhecer daquele local e o toque sagrado reforçou seu abalado espírito, destruindo algumas criaturas, afastando outras, mas o número cresceu, apesar de ali só um ficar.

Nesse momento o correr de fios da trama parou e Lara viu a cega mãe absorta em suas visões, com sua cabeça apontada para cima, as pupilas brancas dos olhos pareciam bem mais mortas. A velha passou os dedos sobre a figura do morto-vivo e Lara gelou com a imagem.

"M-ma-mãe?", balbuciou a filha, assustada.

"Continue", respondeu Nivien, com uma voz cadavérica. "Continue para que eu possa sair daqui".

"... esses eventos significam que não devemos proceder, que não devemos correr riscos, que não poderíamos tentar coisas novas?"

A trama de Nivien continuou mais rápida que antes. A pobre mulher suava sobre os fios enquanto os heróis de sua história avançavam por uma escada que apontava para cima, onde eles enfrentaram grandes monstros reptilianos. Os dedos da matriarca eram tão rápidos que se confundiam para olhos humanos. Suas unhas partiram, e já não eram mais as agulhas que teciam os fios. Em um dado momento, Lara percebeu um tom vermelho diferente por entre a trama e sangue pingou da arte e dos dedos de sua mãe.

"Mãe, já chega! Pelos deuses, seus dedos...", ela falou, desesperada.

"CONTINUE!", gritou a mulher.

Brilho e destruição. Fúria e ossos quebrados. No desenho, o clérigo caiu, e o sangue que escorria da figura era o de Nivien. Lara não percebeu, mas os fios de trama se tornavam vermelhos, marrons, depois amarelados e finalmente brancos. Ela ainda lia um último trecho

"... libertação vem através de tempos de pertubação, e tempos de pertubação resultam de novas jornadas que mudam o presente no futuro que deve ser"

O som seco no assoalho retirou Lara de sua leitura. Sua mãe jazia agonizante no chão com os dedos completamente presos aos fios de sua trama. Quando Lara correu em seu auxílio ainda conseguiu ouvir seu último suspiro

"Não deixe que os Escudos morram..."

1372 CV - Encontro Eterno

Mari Anna acorda assustada de seu transe. Ela percebe que ainda está em seu quarto de pesquisas em Encontro Eterno. Seu esposo, o meio-elfo Brunnus, está logo ao lado e segura sua mão quando ela finalmente abre os olhos.

"O que foi, amada?"

"Eles estão em Myth Drannor.", ela responde e sua voz é trêmula e incerta.

"Isso é bom. Eles seguem o esperado.", responde ele, tentando passar-lhe segurança, apesar de sentir-se confuso.

"Não. Não dessa forma. Eles estão na antiga Myth Drannor. No tempo em que muitos se sacrificaram para que existisse nosso presente", Mari Anna não consegue conter as lágrimas. "Eu vi a morte de um elfo... Por um instante eu fui ele... Senti seus sentimentos, percebi sua dor..."

"Você deve descansar agora. Vamos sair daqui. Já chega de ficar trancada aqui", fala Brunnus, não contendo sua preocupação e elevando o tom de voz. Sua parte humana fala mais alto em momento assim.

"Tudo bem"

Os dois saem do quarto sem perceber que o pergaminho com as descrições da Chave Solar brilha. A arma de legado reclama pelo seu Escudo portador.


Ruínas de Myth Drannor.

Eu viajei no tempo. Abençoado seja o poder do Seldarine, abençoado seja o de Labelas. O que eu buscava? O que dar a um elfo que teve seu passado tirado de si? O que dar àquele que possui o sangue dos Coronais? Hanali, minha senhora, existe maior beleza do que resgatar a crença na esperança? Existe maior amor do que sacrificar-se? Eu não perdi meus séculos, eu ganhei bravos amigos, valorosos amigos que fariam o mesmo por mim, tenho certeza, sem pestanejar. Eu sigo até o portal e o atravesso. estou na grande cidade. É preciso esperar, preparar-me. Não poderei mais voltar a essa época. Nunca mais. Dias, dezenas, meses se passam até que eles finalmente surgem. Eu os vejo, estão confusos. Escondo minhas lágrimas. Já estou morto, não sou mais; mas hoje, aqui, serei aquele que os ajudará. Terei apenas uma fração de segundo. Preparei-me tanto para esse momento. Toda uma vida em nome da revelação que Sehanine me trouxe:

Daqui a 300 anos surgirá em Bristar o futuro desta terra. A lua em meio à luz que não cessa. Dentre eles haverá reis e rainhas, espada e magia, arco e esperança. Você não viverá para vê-los triunfar. Você morrerá para que eles triunfem. Seja generoso, pois dois deles guardam a escolha do Seldarine.

Eles estão voltando para Bristar. Tenho pouco tempo para atravessar o portal apenas por uma brevidade de instante. O tempo se dilata, não cheguei ao mesmo tempo que eles. Eu os amo acima de mim. Vocês estão dando vida às pernas de um "sum". Indico o local e parto, não posso ficar. Não pertenço mais a Bristar, pois estou morto. Indico o lugar. espero que encontrem meu presente de 10 mil anos atrás.

Adeus, meus amigos. Abandono-me ao esquecimento na certeza de que vocês para sempre serão lembrados.

Aillesel Seldarie

A Última Lição

Magias Perdidas

1

Luz das Folhas (torna folhas luminosas);
Poeira de Borboletas (impede ficar preso em teias de aranha);
Madeira-Ferro (versão élfica)

Luz das Folhas

2

Canção da Espada (ataque de toque que faz o oponente perder a ação);
Dardo de Balista (arremessa lança como se fosse um disparo de balista);
Conhecimento dos Tel'Quessir (detecta elfos e indivíduos de sangue élfico);
Brilho da Lua (cria símbolo que só pode ser visto sob a luz da lua);
Escrita Lunar (escrita em Seldruin ou Espruar que pode ser vista apenas à noite)

Conhecimento dos Tel'Quessir

3

Penas de Fogo (penas de uma criatura cobrem-se com chamas);
Vórtex Ciclônico (cria ciclone e chuva torrencial);
Tambores do Trovão (tambores podem inspirar coragem ou medo em aliados)

Vórtice Ciclônico

4

Fogo da Lua (raios lunares);
Lâminas Fantasmas (invoca conjunto de espadas);
Crescimento dos Cristais (constrói estruturas de cristal)
Fogo da Lua

5

Dardos de Força (dardos místicos aprimorados);
Visão Distante (observação à distância);
Tempestade Sombria Menor (chuva de escuridão reduz pontos de vida e Força);
Falar com as Árvores

Visão Distante

6

Despertar Árvore (cria um Ente ligado ao conjurador para sempre);
Fhaorkiir‟elaorman (Modelagem do Navio de Cristal a partir de uma planta conhecida como Estrela de Fogo)

Despertar Árvore
7
Analisar Mithal;
Mudança Translocadora (desvia curso de um teleporte);
Navalhas de Gelo (área de gelo cortante);
Fhaor‟tel‟Kiir (cria uma Tel'Kiira);
Árvore Açovítrea

Analisar Mithal

8

Tempestade de Sombras (sombras causam dano e perda de Força e Destreza);
Fhaor‟kerymkiir – Espadas de Cristal (cria uma espada de cristal);
Faer‟telduraelle – Magia dos Corações do Crepúsculo (Alta Magia - viagem a Arvandor para entrar em comunhão com ancestrais)

Fhaor'Kerymkiir

9

Mythaalniir Darach (alterar mithal);
Mithal de Proteção Olkiir (cria área de proteção);
Falsa Aurora (explosão solar)
Falsa Aurora

10

Kileaarna Reithirgir (dissipa magias e desencanta itens mágicos, alvo perde habilidade de usar magia);
Telmiirkara Neshyrr (pacto com extraplanar);
Manto do Mithal (barreira de proteção mágica);
Ondreier Ysele - Palavra de Potência (amplia o poder de uma magia);
Barreira Dimensional (impede teleportação de qualquer natureza);
Tempestade de Sombras Maior (sombras causam dano e perda de Força e Destreza)
Chamas Destruidoras de Orchtrien (Dragão - chamas que consomem efeitos mágicos);
Shilfhaor‟Tel‟Orar - Canção da Coroa Partida (Alta Magia - reverte uma área habitada à ordem natural restando apenas um local inabitado);Carapaça Arco-íris de Orchtrien (Dragão - domo prismático oblitera alvo);
Shilfhaor‟takal – Bênção do Ancião do Crepúsculo (transforma-se em um dragão das sombras);
Retribuição Celestial de Sheralak (Alta Magia - série de desastres naturais seguido de chuva de meteoros);
Mithal Destruidor (Alta Magia - destruição em massa);
Mithal de Recusa Divino (Alta Magia - nega acesso a magias divinas);
Mithal de Recusa (Alta Magia - nega acesso a magias arcanas);
Mithal de Disjunção (Alta Magia - desencanta itens ou seres mágicos);
Escudo contra o Assassino do Rei (Alta Magia - uma área protege dragões contra os efeitos do Mithal da Fúria Dracônica);
Mithal da Fúria Dracônica (Alta Magia);
Escudo Elemental de Malkizid (dano tetraelemental)
Telmiikara Neshyr

Itens Mágicos Perdidos

(ou que tiveram seu segredo de construção perdido)


Anel do Aasimar (permite assumir a forma e poderes de um servo celestial)

Tiara do Mensageiro de Rilifane (fala com alguém através do companheiro animal dessa pessoa)

Manto de Batalha da Lua Negra (bônus na CA e resistência; uso de habilidades similares à magia)

Pedante do Manto (camafeu que reverte uma magia de até 5º nível)

Shilvael Tel'Kiira - Gemas da Estrela da Noite (gemas de conhecimento do clã Vyshaan)

Escamas Douradas da Serpente Mundo (pergaminhos de conhecimento arcano criados por Hssthak, O Sábio, e que se tornaram a base da magia Vyshaan)

Cota de Prata da Rainha Feérica (armadura abençoada por Titania. Permite viagem à Corte Seelie em Arvandor, bônus com criaturas feéricas e imunidades a seus efeitos)

K'faarkerym - Corta Goblin (ruína dos goblins)

Broches, Braceletes ou Presilha de Cabelo do Armamento Arcano (armazena armas)

Cajado de Prata Verdadeira de Rhespen, O Traidor (cajado +4 com habilidades similares à magia e capacidade de ser conjurado por seu portador)

Cajado Partido da canção das Estrelas (cajado que se fragmenta para atacar à distância e aprisiona por meio de uma canção)

Bastão de Turlang (Artefato; Transforma-se em um ente)

Lâminas-Gema (diversos efeitos de acordo com a gema que foi usada)

Sete Lágrimas de Sehanine - Coroa do Coronal do Sol (formada por 7 Selu'kiira, feita para um Vyshaan. Concede-lhe o poder de um Ghaele Eladrin de Arvandor, além de habilidades similares à magia e resistência a ataques físicos)

Peitoral de Ivosaar (feito em mitral azul, protege contra elementos)

Mantos de Ashtalaer (feitos com seda de aranha, possui múltiplos bolsos de armazenamento, habilidades similares à magia e funcionam como mantos élficos)

Flechas de Picada de Aranha (flechas venenosas que conjuram os efeitos da magia Teia)

Arcos da Canção (arcos +1 que imunizam seu portador contra efeitos sonoros até que a última flecha seja disparada)

Arco do Coração de Ferro (arco +2 que se transforma em uma espada +2)

Bracelete do Contato Mental (telepatia)

Pedante do Aumento (usado por elfos magos ou clérigos, maximiza uma magia conjurada. A magia não poderá ser interrompida)

Pedantes de Azurel (sempre aos pares, permite que seus usuários saibam do estado um do outro e possam localizar um ao outro, desde que no mesmo plano)

Anel de Invocar Cão Feérico (1 a 6 cães feéricos são invocados dos arredores)

Harpa da Coragem (enche de coragem os aliados; e de medo, os inimigos)

Figuras de Poder de Aryvandaar (figuras de poder inteligentes e ligeiramente mais poderosas que suas versões vivas)

Rotacionadora do Tempo (adaga relíquia de Labelas com poderes sobre o fluxo do tempo)

Pedantes da Casa Chelsorrbriant (grandes lanternas com habilidades similares à magia)

Demolidor de Portais

Telthulkiilir (bola de cristal com habilidades similares à magia)

Lâminas de Batalha Vyshaan (espadas de excepcional qualidade que garantem imunidade à uma magia e capacidade de conjurá-la)

Kiira da Mente Fragmentada (permite guardar conhecimento da mente de outros)

Lâminas das Doze Grandes Casas (espadas inteligentes forjadas em Tintageer dedicadas a um dos grandes clãs de Aryvandaar)
  • Dlardrageth (Espada Bastarda, CM, matadora de gigantes) 
  • Flor Lunar (Cutelo,NB, poderes ligados a frio) 
  • Durothil (Espada Longa, LN, matadora de dragões) 
  • Amarillis (Espada Longa, LB, lâmina do sol) 
  • Vyshaan (Espada Bastarda, NM, sangramento) 
  • Nierde (Cimitarra, NM, voo) 
  • Nimesin (Espada Longa, LN, Língua de Fogo) 
  • Marstarym (Espada Longa, CN, velocidade) 
  • Evanara (Sabre, CB, ruína dos gigantes) 
  • Alenuath (Espada Larga, NB, vorpal) 
  • Craulnober (Espada Bastarda, LB, dançarina) 
  • Le'Quele (Espada Larga, NB, corrente relâmpago) 

Cinturões do Explorador de Batalha de Sharlarion (possui os efeitos de um anel da regeneração e do aquecimento, além de conter bolsos de armazenamento, beneficiar a CA e resistências de seu portador, bem como atribuir-lhe os efeitos de passos sem pegadas e silêncio)

Anéis de Magia de Batalha de Vyshaantar (dissipar e reverter magias. Nunca falha em dissipar magia)

Jóias Magicamente Aprimoradas (efeitos diversos)

Veste Dourada Cerimonial da Casa do Estilo Selussa (bônus na CA e efeitos mágicos diversos)

Cajado de Miilaethom (cajado +4 com compartimento dimensional)
Lança da Morte Vyshaan (ao atingir alvo, drena sua vida)

Plataforma de Batalha de Aryvandaar (plataforma flutuante de transporte)

Cajado de Travaran (cajado inteligente que simula os poderes de um cajado do mago e de anéis do arcano 1, 2, 3 e 4)

Icor dos Anjos Caídos

Lágrimas dos Caídos

Grande Arco dos Lordes Perdidos (Arco +4 que transforma suas flechas em flechas da ruína)

Ruína da Luz do Coração (talvez a mais cruel de todas as espadas já criadas pelos Vyshaan. Espada Longa, LM, +5 vorpal ruína dos elfos)

Anel de Mythrien (anel criado pela esquecida divindade Seldarine dos mithais)

Kanaruil (a mais lendária de todas as espadas depois da própria Sahandrian, feita ainda em Tintageer. Espada bastarda +4, defensora +8, com a capacidade de reverter magias)

Cristal do Protetor do Portal (o mais terrível artefato já criando em Aryvandaar)