A Fala do Mestre 5 - Abeir-Toril  

Posted in ,

Jornada nos Reinos
01. Myth Drannor - Coração do Mythal: No coração do Mythal, realizar o ritual que irá imergir a Ar'Kyre'Kirr no Mithal de Myth Drannor;
02. Mar da Lua Sino das Profundezas: Um mergulho nas ruínas de uma sociedade misteriosa e há muito esquecida;
03. Monte Thay - A Cidadela (Reino de Raumathar) - Anel das Chamas Cinzas: Visitar um antiquissimo reino de feiticeiros de batalha, ultrapassando suas armadilhas e magias vivas;
04. Chult - Picos da Chama: A brutal terra onde apenas os fortes sobrevivem. Um vulcão deverá ser visitado;
05. Águas Profundas - Montanha Subterrânea: O segundo nível da mais letal masmorra que já existiu;
06. Nunca Inverno (Neverwinter): A casa do Conhecimento espera pelos aventureiros;
07. Forte Portão do Inferno - Myth Glaurach: Mais uma vez, uma Ar'Kyre'Kirr deverá ser fundida a um mithal. Hordas de demônios tentarão impedir a todo custo tal tentativa;
08. Evereska - Tumbas: Em algum lugar das tumbas seculares inexploradas de Evereska reside o local correto para o ritual;
09. Calimporto - Distrito das Criptas: Em meio aos mausoléus e evitando a Guilda que domina o distrito;
10. Floresta do Rei: Um braço amputado de Cormanthor, mas que ainda possui locais de poder seculares ignorados pelas patrulhas da floresta particular de Cormyr;
11. Salões de Mitral: Ruínas, drows e antigo lar de um majestoso reino;
12. Vale do Vento Gélido: Quem será mais fácil de enfrentar? O frio inclemente ou os monstros que se escondem sob ele? O topo de Kelvin Cairn guarda o clã do Martelo de Batalha;
13. Portal de Baldur: Intriga nas proximidades do Forte da Vela;
14. Menzoberranzan: Drows;
15. Ched Nasad: Mais Drows;
16. Lágrimas de Selûne: Como chegar à Lua?
17. Ilhas Piratas - Myth Nantar: Uma aventura para quem tem pulmões fortes.

Nenhum de nós percebeu. A dança das máscaras nos cegou. Quando a luz da verdade caiu sobre Bristar já era tarde demais. Não houve tempo. O jovem humano transformou-se em um esfera de luz arcana. Gemas pronunciaram-se ao meu redor. Seldarine, eu fiz tudo para salvá-lo. Não havia tempo. Empurrei-o para longe e corri. Estava escrito. Eles sabiam? Eu me perguntava. Sabiam que eu preferiria correr ao meu salão de lembranças a salvar-me? Eles sabiam que se eu me salvasse no lugar de minhas criações, eu estaria condenando-me mil vezes mais? As gemas ao meu redor silvam. A certeza de minha morte leva lágrimas aos meus olhos. Como eu gostaria que Hawke a tivesse encontrado e dito aquelas palavras. Como eu gostaria, Hawke, que as lágrimas que agora salgam meus lábios fossem pela alegria de vê-la uma última vez. Hawke, meu amigo, teria você percebido que eu menti? Que era eu o elfo covarde? Como me envergonho de não ter sido franco. Perdoe-me. Eu poderia escapar, sim, eu poderia; mas o que é do patriarca sem seus filhos, o que é do criador sem suas criações?

Chego ao salão. As gemas cantam mais e mais alto. Como podem segundos serem tão eternos? Lithanm, que você herde as palavras da criação que eu procurei lhe ensinar. Mostre que a beleza do Seldarine está em nossa herança, não naquilo que julgam ver em nosso rosto. Meus irmãos hábeis, que vocês sejam mais fortes contra essa ameaça do que eu, que escolho morrer a ver minha criação destruída.

Profiro meus últimos versos em Seldruin. As lágrimas se foram. Corellon enche-me de confiança. Mãe da beleza, só um instante mais. Labelas, permita que eu tenha tempo para meu último gesto. Termino meu canto e minha sala de memórias some diante de meus olhos. Na mão, a coroa de flores; no corpo, a armadura do covarde elfo. Ambas ainda tem o seu cheiro. Não há mais tempo. Se eu dissesse seu nome, se eu o gritasse tão alto que as copas de Arvandor vibrassem, você ouviria o que eu tenho a dizer?

Ai Armiel Telere Maenen Hir

Assalto a Bristar.

1480 CV

"Tem momentos da vida em que se pode perder a esperança. O simples lampejo de uma verdade dessas, no entanto, me desespera. Perder a esperança pra mim é perder toda a razão de viver, todos os porquês de fazer o que faço, é negar o destino que me foi dado. Eu acredito em destino. Acredito piamente que nossas vidas estão entrelaçadas a algo maior, e que tudo está conectado de alguma forma improvável e muitas vezes impossível conceber. Afinal, somos mortais, nem sempre devemos saber tudo. Seu antepassado, Ishmael, pensava exatamente assim.


'Um arco lunar que surgiu no céu quando o inclemente sol mandava seus caçadores foi um sinal de esperança para ele. Um ranger de Selune surgindo quando ele se sentia mais perdido ou bons e familiares amigos o encontrando no momento em que estava mais solitário eram sinais. O beijo e o abraço da mulher de sua vida, então... Fagulhas de esperança que brilharam como estrelas quando o destino pareceu impor obstáculos maiores que o esperado. Quando sua armadura foi despedaçada e o escudo estilhaçado, a esperança estava em algumas palavras... penso na sensação de Mirklo naquele momento... as histórias não falam essa parte, mas sempre fui curioso quanto a isso. De qualquer forma, Ishmael conseguiu um tempo até o grande embate entre ele e o campeão de Lathander. E tempo, meu querido, era um grande grito de esperança para o paladino.'

'E depois, pai, o que aconteceu?'

'Um grupo novo se formou naquele momento. Ishmael, Sairus, Arween, Thorngeir e o clérigo de Tempus, cujo nome me escapa agora. Eles adentraram em reino élfico - o sinal em forma de lua -, tendo tempo para descansar e se recompor. Ishmael recebeu a notícia da morte de Ivanuir e este pesar o deu mais força em seguir sua jornada. A morte dos velhos heróis é a continuação da jornada dos novos, meu filho, nunca esqueça. Enfim, eles seguiram por uma cidade em ruínas, que respirava ainda o pesar de uma grandiosa batalha. Espectros de um passado desconhecido revelaram parte do assalto ao local e o fantasma de um antigo conhecido os guiou para o coração subterrâneo de uma torre, onde vozes incompreensíveis criavam um clima de terror e assombro. Ao aparente fim do caminho, uma porta fechada com pedras, e depois dela um salão com uma ponte e um rio que seguia calmo.'

'Um desafio pequeno frente ao que eles haviam ultrapassado, certo? Não, meu filho, e com essa lição aprenda... o demônio está nos detalhes. Nos pequenos cuidados que devemos tomar, nas certezas falsas, na pressa da ação sem um mínimo pensar prévio, na confiança excessiva e na falta de cuidado. Talvez se eles tivessem verificado a qualidade do nó de Sairus, se Ishmael tivesse retirado sua armadura, se o clérigo da guerra tivesse levado em consideração as palavras do paladino para poupar a prece de luz...'

'A verdade é que após segundos de obstinadas decisões, Sairus e Ishmael caíam na água, as armaduras atrapalharam sua movimentação e rápido levava-os para baixo. Thorngeir pulou para ajudá-los, mas era como um cego em uma rua movimentada procurando por assistência. Arween ainda tentava retirar a armadura quando o clérigo arremessou a pedra iluminada no rio e o grande olho de Lathander se fez presente naquele lugar, com a voz do Sol Eterno ecoando e fazendo tremer aquele lugar... Ishmael! Finalmente o encontrei!'

'Oh não, papai... eles... eles morreram?'

'Bem, meu filho, o resultado disso você só vai saber amanhã. Boa noite, agora.'

'Boa noite, papai. Pai...?'

'Sim?'

'Eles vão sobreviver, né?'

'Você tem esperança que sim?'

'Tenho papai.'

'Então eles vão.'"













Ameaças. Wendonai  

Posted in , , ,

Wendonai Male balor fiend of corruption 6 - CR 26

Wendonai

Large outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri)


Str 33,Dex 27, Con 35, Int 24, Wis 27, Cha 30

Fort +27, Ref +25, Will +25

HD 20d8+240plus 6d6+72; hp 423; Init +12; Spd 40 ft., fly 90 ft. (good); AC 36, touch 17, flat-footed 28;

Attacks
BBA +23; Grp +35; Atk +33 melee (1d10+11, slam) or +34 melee (2d6+13/17–20, [+2 keen vorpal longsword])

Full Atk +33 melee (1d10+11, 2 slams) or +34/+29/+24/+19 melee (2d6+13/17–20, [+2 keen vorpal longsword]) and +28/+23 melee (1d4+6 plus 1d6 fire plus entangle, +1flaming whip) - Space/Reach 10 ft./10 ft. (20 ft. with +1 flaming whip);

Special Abilities
death throes, entangle, spell-like abilities, summon tanar’ri, vorpal sword;

Special Qualities
alternate form, damage reduction 15/cold iron and good, darkvision 60 ft., fiendish graft, fiend’s favor, flaming body, grant wish, immunity to electricity, fire, and poison, mind shielding, resistance to acid 10 and cold 10, soul bargain, temptation, spell resistance 28, telepathy 100 ft., true seeing;

Skills
Bluff +39, Concentration +38, Diplomacy +47, Disguise +39, Hide +30, Intimidate +37, Jump +15, Knowledge (arcana) +30, Knowledge (history) +30, Listen +45, Move Silently +31, Search +36, Sense Motive +37, Spellcraft +32, Spot +45, Use Magic Device +33

Feats
Cleave, Improved Initiative,Improved Two-Weapon Fighting, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (telekinesis), Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (longsword).

Death Throes (Ex): When killed, Wendonai explodes in a blinding flash of light that deals 100 points of damage to anything within 100 feet (Reflex DC 32 half). This explosion automatically destroys any weapons Wendonai is holding.

Entangle (Ex): Wendonai’s +1 flaming whip entangles foes much like an attack with a net. The whip has 20 hit points and needs no folding. If it hits, the target and Wendonai immediately make opposed Strength checks; if Wendonai wins, he drags the target against his flaming body (see below). The target remains anchored against Wendonai’s body until it escapes the whip.

Spell-Like Abilities
At will—blasphemy (DC 27), charm monster (DC 24), greater dispel magic, dominate monster (DC 29), insanity (DC 27), power word stun, telekinesis (DC 25), greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), unholy aura (DC 28); 3/day—major creation (caster level 6th), suggestion (DC 25, caster level 6th); 1/day—fire storm (DC 27), geas (caster level 6th), implosion (DC 29), mark of justice (caster
level 6th). Caster level 20th unless otherwise noted.

Summon Tanar’ri (Sp): Once per day, Wendonai can automatically summon 4d10 dretches, 1d4 hezrous, or one nalfeshnee, glabrezu, marilith, or balor. This ability is the equivalent of a 9th-level spell.

Vorpal Sword (Su): Wendonai carries a +2 keen vorpal longsword that looks like a wavy flame.

Alternate Form (Su): Wendonai can assume any humanoid form of Small to Large size as a standard action. This ability functions like the polymorph spell, except that it allows only humanoid forms.

Grant Wish (Sp): Once per day, Wendonai can grant a wish to a mortal (not an elemental, outsider, or nonliving creature).

Fiendish Graft: Once per month, Wendonai can bestow a fiendish graft; see Appendix 2 of the Fiend Folio for details.

Fiend’s Favor (Su): Once per day, Wendonai can grant a touched creature a +3 bonus to one ability score that lasts for 24 hours. When the effect expires, the creature takes a –3 penalty to the same score for the next 24 hours.

Flaming Body (Su): Wendonai’s body is wreathed in flame. Anyone grappling him takes 6d6 points of fire damage each round.

Mind Shielding (Su): Wendonai is immune to detect thoughts, discern lies, and any attempt to magically discern alignment.

Soul Bargain (Su): Wendonai can enter into a binding agreement with a mortal at the cost of the latter’s soul.

Temptation (Su): Wendonai can offer a good creature the opportunity to change its alignment to evil. This ability works like the temptation function of the atonement spell.

True Seeing (Su): Wendonai has a continuous true seeing ability, as the spell (caster level 20th).

Possessions
+1 flaming whip

Ameaças. Malkizid  

Posted in , , , ,

Malkizid, the Branded King

Large Outsider (Baatezu, Evil, Extraplanar, Lawful)

Climate/Terrain: The Barrens of Doom and Despair


Abilities
Malkizid. O Assalto a Bristar.

Str 30, Dex 21, Con 32, Int 31, Wis 28, Cha 31
Fort +29, Ref +23, Will +27

Hit Dice: 33d8+363 (511 hp)
Initiative: +9
Speed: 40 ft. (8 squares), fly 120 ft. (good)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.

AC: 48 (–1 size, +5 Dex, +7 mithril shirt, +6 insight, +21 natural) touch 20, flat-footed 43

Attacks
Base Attack/Grapple: +33/+47
Attack: +45 melee (2d8 +12/17-20 + [2d6 unholy, +2 silver unholy bastard sword]) or +42 melee (2d6+10, tail)

Full Attack: +51/+46/+41/+36 melee (2d8+12/17-20 +[2d6 unholy, +2 silver unholy bastard sword]) and +43 melee (2d6+5, claw), or +48 melee (2d6+10, tail) and +47 melee (1d8+5, 2 claws)

Special Attacks
Brand, fear aura, prismatic disruption - spell-like abilities

Special Qualities
Baatezu traits, damage reduction 15/good and silver, immune to fire, immunity to poison, regeneration 8, resistance to acid 10 and cold 10, spell resistance 38

Skills
Balance +23, Bluff +46, Concentration +47, Diplomacy +46, Gather Information +46, Hide +37, Intimidate +46, Knowledge (arcana) +46, Knowledge (history) +46, Knowledge (nature) +28, Knowledge (the planes) +46, Knowledge (religion) +46, Listen +45, Move Silently +41, Search +46, Sense Motive +45, Spellcraft +46, Spot +45, Survival +27, Tumble +23

Feats
Cleave, Combat Expertise, Combat Refl exes, Dodge, Flyby Attack, Improved Critical (bastard sword), Improved Disarm, Improved Initiative, Leadership, Multiattack, Power Attack, Weapon Focus (bastard sword)

Organization: Solitary

Challenge Rating: 27

Treasure: Quadruple standard, plus +3 mithril shirt and +2 silver unholy bastard sword

Alignment: Lawful evil

Baatezu Traits
Malkizid can communicate telepathically with any creature within 100 feet that has a language. In addition, he can see perfectly in darkness of any kind, even that created by a deeper darkness spell.

Brand (Su)
Malkizid’s face is marked by a horrible, weeping brand. Any creature within 30 feet that meets Malkizid’s gaze is paralyzed for 1 hour and takes 2d6 points of Wisdom damage (Will DC 36 negates the paralysis and reduces the Wisdom damage to 1 point). Baatezu and yugoloths are affected only if Malkizid uses his brand as a gaze attack. The save DC is Charisma-based.

Fear Aura (Su): As a free action, Malkizid can create an aura of fear in a 20-foot radius. It otherwise functions as a fear spell (caster level 15th, save DC 36). If the save is successful, that creature cannot be affected again by the aura for 24 hours. Baatezu and yugoloths are immune to the aura.

Prismatic Disruption (Sp): Three times per day, Malkizid can create a prismatic disruption that affects all creatures within 30 feet currently under the effect of a spell or spell-like ability. Malkizid makes a dispel check against each spell or effect on each creature in the area as if casting greater dispelling; Malkizid’s dispel check modifier is +24 for these checks, and includes a racial +4 bonus. Creatures using magic items that grant constant bonuses are not affected, but magic items that replicate or grant spell effects and are actively doing so when Malkizid uses this ability are subject to the disruption. For each spell or effect that is dispelled, one randomly determined ray of a prismatic spray spell strikes the target creature (save DC 29). The save DC is Charisma-based. This ability is the equivalent of a 9th-level spell.

Regeneration (Ex): Malkizid takes normal damage from good-aligned silver weapons, and spells or effects with the good descriptor.

Spell-Like Abilities
At will—aid, animate objects, bestow curse (DC 23), contagion (DC 24), continual fl ame, dimensional anchor (+37 ranged touch), greater dispel magic, unholy blight (DC 24), imprisonment (DC 29), invisibility (self only), lesser restoration, polymorph (self only), power word stun, resist energy, summon monster VII, teleport (self plus 50 pounds of objects only), waves of fatigue; 3/day—blade barrier (DC 26), earthquake (DC 27), heal, mass charm monster (DC 28), permanency, resurrection, waves of exhaustion; 1/day—greater restoration, power word blind, power word kill, prismatic spray (DC 27), wish. Caster level 25th.

Spells
Malkizid casts divine spells as a 20th-level cleric with access to the domains of Destruction and Evil. While Malkizid no longer serves a deity, he is a servant of the universal forces of evil and woe.

Typical Cleric Spells Prepared (caster level 20th): 0—detect magic (3), light, mending, read magic; 1st—comprehend languages, deathwatche, divine favor (2), doom (DC 20), obscuring mist, protection from good D,E, protection from chaos, shield of faith; 2nd—align weapon (2), bull’s strength, darkness, desecrate D,E, hold person (DC 21), undetectable alignment, zone of truth; 3rd—animate dead E, create food and water, deeper darkness, invisibility purge, locate object, magic circle against good D,E, speak with dead, wind wall; 4th—cure critical wounds, death ward, dismissal (DC 23), giant vermin, inflict critical wounds D, sending, spell immunity, summon monster IV; 5th—dispel good (+42 melee touch, DC 24), greater command (DC 24), mass inflict light wounds D (DC 24), plane shift, scrying, slay living (+42 melee touch, DC 24), true seeing, wall of stone; 6th—banishment (2) (DC 25), create undead D,E, geas/quest, mass cure moderate wounds, symbol of fear (DC 25); 7th—blasphemy E (DC 26), destruction (DC 26), disintegrate D (+37 ranged touch, DC 26), greater scrying, mass cure serious wounds, repulsion (DC 26); 8th—antimagic field, discern location, fi re storm (DC 27), shield of law, summon monster VIII, unholy aura D,E; 9th—energy drain (+37 ranged touch), gate, implosion D (DC 28), mass heal, soul bind (DC 28), summon monster IX. D: Domain spell. Domains: Destruction (smite good 1/day, +4 on attack, extra 20 damage); Evil (cast evil spells [E] at +1 caster level).

Banehold

Relatos de Jogadores 1 - Hawke  

Posted in , , ,

O assalto a Bristar.

Respiração difícil. 
Suor.
Dor. 
Por favor, seja forte!

Todos estavam tão felizes há alguns instantes atrás. Ela estava grávida e ganhava presentes. A cidade inteira a felicitava e ela recebia a todos com alegria verdadeira. Nunca vi ninguém tão agradecido por receber uma simples maçã... Será que ela gostou da minha música? A última que ouviu...

Seguro sua mão. Tão jovem. Tão frágil. Tão inocente...

A arqueira também estava feliz. Não tive a oportunidade de conhecê-la realmente, mas ouvi dizer que ela rira alto. Gargalhara de pé em cima da águia gigante...

E apoiado em sua espada eu o vi sorrir. Também não soube sua história, mas quando seus joelhos finalmente tocaram o solo, seu semblante era de vitória...

Aposto que você também estava feliz. Quando o encontrei você segurava uma espada de madeira. Provavelmente brincava. Uma espada com o cabo de flauta...

No fim eu entendi toda a arte do artesão. Uma simples coroa de flores. Sua obra prima.

Eu só quero... digo! ELE só quer que ela saiba que ele esteve por todos esses anos pensando nela.

O coração dele foi o mais puro... Juro-te Hanali! Eu encontrarei a elfa e esta receberá as flores eternas!

Você sorriu? Não... Devem ser as contrações da dor. Tenha pena de seu filho, Corellon!

...Ele não me reconheceu. Disseram que a mente dele fora destruída. Devorada! Nem nas mais terríveis histórias para crianças humanas dormirem eu ouvi algo tão hediondo. Será que ele ainda lembra-se de mim? ...Mas mesmo que não existisse impostor, mesmo que fosse ele ali fazendo tudo aquilo, eu ainda manteria minha admiração. O sacerdote de Labelas disse que mais vale a intenção do que o resultado, mas realmente gostaria que fossem os ouvidos dele que houvessem escutado chamá-lo de pai. O pai que nunca tive.

Ah, pequeno elfo! Homens não sofrem tamanhas perdas!

Uma lágrima escorre de seu rosto. Mas é outra que molha a espada de brinquedo. A lágrima que você nunca viu.

...Homens não choram.


Os Quatro Hábeis de Bristar formam o notável conselho que dirige as ações e o modo de viver na cidade. Ser instruído por um deles é uma honra cobiçada em Bristar, mas apenas pouquíssimos indivíduos mostraram-se merecedores até hoje.

Aquele que é Hábil no Ofício (Ar'Cor'Araelahrn)


Critério
Modificador
Nível de Personagem
+ metade dos níveis
níveis de elfo exemplar
+ níveis
nível de Ruathar
+ níveis
elfo
+1
5 ou mais graduações em um ofício
+1 por ofício
10 ou mais graduações em um ofício
+2 por ofício
Capaz de preparar magias arcanas
+1
Para cada lua de instrução
+1
Criar um material, ferramenta, arma, armadura ou item completamente novos
+4
Para cada mês sem criar nada
-2
Para cada ano sem criar nada novo
-5
Por destruir um material, ferramenta, arma, armadura ou item únicos
-10
Preservar ou colecionar itens únicos
+2 por item
Sinergia dos Mestres
+2 para cada um dos outros três Hábeis que também o treine
Posto
Pontuação
Benefício
0 - Sum Criança
3 ou menos
nenhum
1 - Tael Aprendiz
4 - 10
+2 em qualquer teste de Ofícios ou Avaliação
2 - Faerniir Acólito
11 - 15
Adicione uma nova perícia Ofícios à sua lista de classe com graduação igual ao seu posto. Um talento de criação de itens. Caso não possua classe conjuradora adequada ao talento, nível de conjurador igual a dado de vida -4.
3 - Evaliirarael Canção do Coração
16 - 22
-25% no custo de produção de qualquer item.
4 - Fhaoress Aquele que transforma
23 - 29
+10 em qualquer teste de Ofícios ou Avaliação
5 - Kyrearhn Aquele que porta a perfeição
30 ou mais
-50% no custo de produção de qualquer item.

Aquele que é Hábil na Magia (Ar'Cor'Faerahrn)


Critério
Modificador
Nível de Personagem
+ metade dos níveis
níveis de elfo exemplar
+ níveis
nível de Ruathar
+ níveis
elfo
+1
5 ou mais graduações em Conhecimento (Arcano) e Identificar Magia
+1
10 ou mais graduações em Conhecimento (Arcano) ou Identificar Magia
+2
Ser um Evocador
-1
Ser um Necromante
-2
Para cada lua de instrução
+1
Criar um item mágico (nível de conjurador 8 ou mais)
+1
Para cada mês sem criar nada
-2
Para cada ano sem criar nada novo
-5
Por destruir um item mágico único
-10
Preservar ou colecionar itens mágicos únicos
+2 por item
Sinergia dos Mestres
+2 para cada um dos outros três Hábeis que também o treine como discípulo.
Posto
Pontuação
Benefício
0 - Sum Criança
3 ou menos
nenhum
1 - Tael Aprendiz
4 - 10
+2 em qualquer teste de Conhecimento (Arcano) ou Identificar Magia
2 - Faerniir Acólito
11 - 15
Adicione uma nova perícia de Conhecimento à sua lista de classe com graduação igual ao seu posto. Um talento metamágico adicional.
3 - Faer Drannor Canção da magia
16 - 22
+1 nível efetivo de conjurador para os propósitos de determinar parâmetros de magias.
4
23 - 29
+10 em qualquer teste de Conhecimento (Arcano) ou Identificar Magia          
5
30 ou mais
reduz em 1 o nível efetivo de magias alteradas por talento metamágico para fins de cálculo de slot mágico.

PORTADOR DO FOGO PRIMORDIAL

Posto
Pontuação
Benefício
Sum Criança
3 ou menos
nenhum
1 - Tael Aprendiz
4 - 10
Armazena uma quantidade de níveis extras de fogo primordial igual ao modificador de Constituição.
2 - Faerniir Acólito
11 - 15
Gastando um nível de fogo primordial, recebe os benefícios do talento foco em perícia para um teste da perícia Identificar Magia ou Conhecimento Arcano.
3
16 - 22
Gastando 2 níveis de Fogo Primordial, recebe um nível extra de conjurador limitado pelo modificador de Inteligência durante a conjuração de um único efeito mágico .
4
23 - 29
Recebe um talento de criação. Caso não possua classe conjuradora adequada ao talento, nível de conjurador igual a dado de vida -4.
5 - Faerahrn Uno com a magia
30 ou mais
Capaz de criar uma lâmina Primordial como um ataque de toque afetável por talentos que visem armas.

Aquele que é Hábil na Espada (Ar'Cor'Kerymahrn)


Critério
Modificador
Nível de Personagem
+ metade dos níveis
níveis de elfo exemplar
+ níveis
nível de Ruathar
+ níveis
elfo
+1
BBA 5 ou mais
+1
BBA 10 ou mais
+2
Usar uma arma não-élfica
-1
Usar um escudo
-2
Para cada lua de instrução
+1
Criar uma arma ou armadura mágica (nível de conjurador 8 ou mais)
+1
Para cada mês sem criar uma espada
-2
Matar um elfo de forma justificada
-5
Matar um elfo de forma não-justificada
-10
Preservar ou colecionar armas ou armaduras mágicas únicas
+2 por item
Sinergia dos Mestres
+2 para cada um dos outros três Hábeis que também o treine como discípulo.
Posto
Pontuação
Benefício
0 Sum Criança
3 ou menos
nenhum
1 - Tael Aprendiz
4 - 10
+2 em testes de Iniciativa
2 - Faerniir Acólito
11 - 15
+4 em testes de dano com espadas longas
3 - Vel'Nor Lâmina passional
16 - 22
Recebe os benefícios do talento Golpe Arcano.
4 - Vaelahrn Uno com a espada
23 - 29
Recebe o talento de criação de Armas e Armaduras. Caso não possua classe conjuradora adequada ao talento, nível de conjurador igual a dado de vida -4.
5 - Vel'Nikerym Senhor da espada
30 ou mais
Qualquer espada longa empunhada torna-se uma espada defensora da velocidade

Aquela que é Hábil com o Arco (Ar'Cor'Delimbiyrahran)


Critério
Modificador
Nível de Personagem
+ metade dos níveis
níveis de elfo exemplar
+ níveis
nível de Ruathar
+ níveis
elfo
+1
BBA 5 ou mais
+1
BBA 10 ou mais
+2
Usar um arco não-élfica
-1
Usar uma besta
-2
Para cada lua de instrução
+1
Criar um arco ou armadura mágica (nível de conjurador 8 ou mais)
+1
Para cada mês sem criar um  arco
-2
Matar um elfo de forma justificada
-5
Matar um elfo de forma não-justificada
-10
Preservar ou colecionar armas ou armaduras mágicas únicas
+2 por item
Sinergia dos Mestres
+2 para cada um dos outros três Hábeis que também o treine como discípulo.

Posto
Pontuação
Benefício
0 Sum Criança
3 ou menos
nenhum
1 - Tael Aprendiz
4 - 10
+2 em testes de Iniciativa
2 - Faerniir Acólito
11 - 15
+4 em testes de dano com arco. Pode usá-lo como uma arma corpo a corpo com as mesmas estatísticas de um porrete.
3
16 - 22
Não provoca ataques de oportunidade por fazer ataques à distância com o arco. Nem recebe penalidade por atacar  inimigos engajados em corpo a corpo. Pode realizar ataques de oportunidade usando ataque à distância com arco contra oponentes a até 9m de distância.
4 - Sharde Sopro do Vento
23 - 29
Recebe o talento de criação de Armas e Armaduras. Caso não possua classe conjuradora adequada ao talento, nível de conjurador igual a dado de vida -4.
5
30 ou mais
Capaz de imbuir flechas com magias até o 5º nível.