Klauth

Male great wyrm red dragon CR 25

Colossal dragon (fire)



40d12+400 (722 PV)
Init +4 . Spd 40 ft., fly 200 ft. (clumsy) . AC 46, touch 7, flat-footed 46

Full Atk
+49 melee (4d8+17, bite) and +45 melee (4d6+8, 2 claws) and +44 melee (2d8+8, 2 wings) and +44 melee (4d6+25, tail slap)
Face/Reach 40 ft. x 80 ft./15 ft.

Breath weapon (70 ft. cone of fire, save DC 40)
crush, frightful presence, spell-like abilities, spells, tail sweep

Special Qualities blindsight, darkvision 1,200 ft., DR 20/+3, dragon traits, fire subtype, immunities, low-light vision, SR 32; AL CE

Saving Throws Fort +32, Ref +22, Will +30

Habilities Str 45, Dex 10, Con 31, Int 26, Wis 27, Cha 26

Skills and Feats Appraise +28, Bluff +42, Climb +27, Concentration +53, Diplomacy +56, Gather Information +18, Hide 6, Intimidate +22, Jump +57, Knowledge (arcana) +51, Knowledge (Sword Coast North geography) +51, Knowledge (Sword Coast North history) +51, Listen +53, Move Silently +10, Scry +31, Search +51, Sense Motive +18, Spellcraft +48, Spot +53, Wilderness Lore +18; Alertness, Cleave, Delay Spell, Enlarge Spell, Flyby Attack, Hover, Improved Initiative, Power Attack, Snatch, Weapon Focus (claw), Wingover.

Breath Weapon (Su) Klauth can breathe a 70-foot cone of fire that deals 24d10 points of damage (Reflex DC 40 half). Once he has used his breath weapon, he must wait 1d4 rounds before doing so again.

Crush When flying or jumping, Klauth can land on opponents as a standard action, using his whole body to crush them. His crush attacks are effective only against large or smaller opponents, though he can attempt normal overrun or grapple attacks (grapple bonus +73) against larger opponents. A crush attack affects as many opponents of the appropriate size as can fit under his body. Each potentially affected creature must succeed at a Reflex save (DC 40) or be pinned, automatically taking 4d8+25 points of bludgeoning damage on that round and each round thereafter that the character remains pinned.

Frightful Presence
This ability takes effect automatically when Klauth attacks, charges, or flies overhead. It affects only opponents with 39 or fewer Hit Dice or levels within a radius of 360 feet. Each affected creature must make a successful Will save (DC 38) to resist the effect. On a failure, a creature with 5 or more Hit Dice or levels becomes shaken for 4d6 rounds, and a creature with 4 or fewer Hit Dice or levels becomes panicked for 4d6 rounds. Success indicates that the target is immune to Klauth's frightful presence for one day.

Spell-Like Abilities 12/day -- locate object; 3/day -- suggestion; 1/day -- discern location, find the path. Caster level 19th; save DC 18 + spell level.

Spells Klauth can cast spells as a 19th-level sorcerer.

Tail Sweep Klauth can sweep with his tail as a standard action. The sweep affects Medium-size or smaller creatures within a half-circle with a diameter of 40 feet, centered on his rear. The sweep automatically deals 2d8+25 points of bludgeoning damage (Reflex DC 40 half).

Blindsight Klauth can ascertain creatures by nonvisual means (mostly hearing and scent, but also by noticing vibration and other environmental clues) to a range of 360 feet. Invisibility and darkness are irrelevant, though he still can't discern ethereal beings. He usually does not need to make Spot or Listen checks to notice creatures within range of his blindsight ability.

Fire Subtype Klauth is immune to fire damage, and he takes double damage from cold unless a saving throw for half damage is allowed, in which case it takes half damage on a success and double damage on a failure.

Immunities Klauth is immune to fire, paralysis, and sleep.

Low-Light Vision Klauth can see four times as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar low-light conditions.

Sorcerer Spells Known (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4; save DC 18 + spell level): 0 -- dancing lights, detect magic, disrupt undead, ghost sound, mage hand, mending, open/close, ray of frost, read magic; 1st -- expeditious retreat, identify, mage armor, shield, true strike; 2nd -- bull's strength, darkness, detect thoughts, Melf's acid arrow, web; 3rd -- clairaudience/clairvoyance, haste, lightning bolt, vampiric touch; 4th -- improved invisibility, scrying, solid fog, stoneskin; 5th -- Bigby's interposing hand, Mordenkainen's faithful hound, nightmare, wall of stone; 6th -- chain lightning, disintegrate, guards and wards; 7th -- banishment, ethereal jaunt, prismatic spray; 8th -- maze, power word blind, protection from spells; 9th -- wail of the banshee, wish.

Klauth has used wish spells to remove spells he knows from his repertoire to make room for different ones, so his spells known tends to change seasonally.

Possessions Wand of magic missile (9th level, 20 charges), wand of lightning bolt (8th level, 25 charges), wand of ice storm (7th level, 11 charges), wand of fireballs (8th level, 31 charges), wand of polymorph other (7th level, 16 charges), wand of hold person (10th level, 23 charges), wand of dispel magic (10th level, 13 charges), ring of minor cold resistance, ring of wizardry II, ring of protection +5. Klauth has many more magic items in his lair. If he is prepared for battle and has knowledge of his foes, he arms himself appropriately.


Ishmael estava preocupado. Ele perpassava as últimas horas em sua mente e era como se dias tivessem corrido, tendo o duro peso de eras inteiras. Culpou a si mesmo por não ter ido procurar Sairus quando este havia sumido de sua vista. "Ele sabe se cuidar", pensara, "vai encontrar o caminho até nós", estava certo, mas essa confiança custara mais do que ele poderia esperar.

"Nunca separe um grupo", as palavras fortes de Ivanuir soaram como um martelo espancando forte a madeira de suas lembranças.

Ivanuir. Ele via seu grupo treinando com Lithanm e lembrou de seu mestre e pai de criação. Eles lutavam contra o elfo e sentiam a frustração da derrota, mas também o prazer do embate, a alegria do aprendizado, a excitação frente a um oponente mais treinado. Sentira esse mesmo misto de sentimentos anos atrás, mas Ivanuir, na época, era mais duro, como se a vida de Ishmael dependesse de seu bom desempenho ali na arena com ele. Não poderia estar mais certo.

O grupo atacava Lithanm ao mesmo tempo, mas não como um grupo. Ishmael percebeu isso e sentiu que deveriam aprender a atuar junto, com as qualidades de um eclipsando os defeitos do outro. "Para que o grupo não se separe", suspirou.

Sairus arriscou um combate sozinho com o elfo. Um embate interessante, com o ranger mostrando técnicas que Ishmael não o vira fazer até então. Sumindo da visão do paladino que, quando voltou a vê-lo, lembrou dele junto da segunda caravana na fuga de Myth Drannor, quando o guerreiro sagrado entendeu a mentira do ranger em um sorriso. Um sorriso que soou no coração de Ishmael como um crânio sendo quebrado. As palavras de alerta de Amalia - que tanto custou em fazê-lo entender - provaram-se verdadeiras em poucos segundos com argumentos bem mais discretos. A longa discussão com o anão e o guia da outra caravana, os argumentos confusos, mas certos, que esperança nenhuma traziam, mas que tentavam, desesperadamente, colocar o tempo dentro de sua linha esperada, a fim de evitar de maneira quase ridícula que algo pior acontecesse. Em vão, a interferência já acontecera, restava aceitar as consequências.

"Carrega culpa demais no coração, Ishmael", a voz de Mystrander fisgou-o de seus pensamentos, enquanto Sairus enfrentava Hawke.

"Como mudaram tanto?", falou Ishmael virando o rosto para Hawke e Lithanm.

"Morreram e reviveram, assim como você em muitas vidas além dessa", respondeu ela com seriedade, olhando para além da alma de Ishmael.

O paladino lembrou daquele olhar quando se reencontrara com a exéquia de Labelas pela segunda vez - que também era a primeira - no corredor antes de enfrentarem o Culto do Dragão, antes de Amalia destruir os portais e ele corajosamente reunir aquela incompreensível fonte de magia criada e tentar conter seu avanço, tendo Danika como moldadora da esfera de "tempo", antes de ele tentar evitar que seus amigos morressem por aquele processo... antes de tudo dar errado e eles retornarem aos dias da queda de Myth Drannor, fazendo com que suas ações no passado os levassem a essa nova jornada ao ninho de Klauth, um dragão que ele só conhecia por canções de assustar crianças.

"Você sabe o resultado dessa jornada, não é mesmo?", perguntou ele a Mystrander.

"Sim e não. Eu vejo os milhares de desdobramentos. Cada decisão de vocês, por menor que seja, fecha e abre possibilidades.", respondeu ela.

Ishmael apertou os lábios e franziu o cenho, virando a cabeça na direção da exéquia. Ela, por sua vez, viu mais de mil possibilidades em como aquela conversa terminaria.

"Fale-me sobre Amaunator", disse ele e os dois começaram a conversar.

* * *

Algum tempo depois, Ishmael sentou ao lado de Amalia. A barda sentiu como se o paladino estivesse com o coração cansado e a mente ansiosa. Ela se perguntou se aquilo era próprio dos destinados "tocados pelos planos" ou algum traço individual de sua própria personalidade. Ele, por sua vez, perguntou a ela:

"Poderia me ajudar a treinar canto?" e havia humildade e alguma melancolia em seu tom de voz.

"Não prefere preparar-se para nosso desafio manejando armas?" perguntou ela, sorrindo.

"Amanhã talvez. Hoje eu preciso que a arte acalme meu espírito" respondeu ele.

Amalia sorriu e começou a tirar algumas notas de seu instrumento musical, balbuciando baixinho uma canção de forma de Ishmael conseguisse entender como postar seu canto.

Durante aquele instante ele deixou suas preocupações saírem em sua canção. Vislumbrando em sua inspirada canção o futuro que os aguardava.




Estou marchando a horas? Dias? Meses? Aguço minha visão mas só vejo árvores e mais árvores quilômetros a frente.

A lembrança de uma última batalha, de um último golpe. Certeiro. Fatal. A armadura finalmente pesou e arrastou o corpo para o chão. Mas porque insisto em marchar?

Missão cumprida, soldado. Volte para casa!

Finalmente me acho em pensamentos. A visão de um cadáver ardendo em chamas amarrado a um tronco surge a minha frente. O metal derretendo contra uma a carne carbonizada torna tudo ainda mais hediondo.
Não há casa para se retornar. A missão nunca acaba. Sempre existirá algo a se proteger.

As orbes vazias do crânio começam a irradiar uma tênue luz dourada. Como se o morto lentamente abrisse os olhos para encarar a alma diante de si. A luz intensifica-se e varre tudo ao seu redor, revelando e expulsando tudo o que se vale das sombras para ocultar-se. Diante de mim agora está não mais um corpo em funeral bizarro, mas uma armadura maciça em ouro. Punhos serrados à altura do peito seguram o cabo de uma imponente espada bastarda. As pesadas manoplas não deixam dúvidas.

O guardião jamais descansa.


1872 CV

As Trigêmeas
O jovem aprendiz deu um passo a frente. Enquanto as Trigêmeas o olhavam, ele sabia que toda sua vida e a vida antes da sua e a vida depois da sua se revelavam para elas.

Vejo seu fio de destino. Ele é deveras interessante... - falou Nona em um assustador sorriso. Havia lascívia em sua voz, mas também uma maldade infantil e cruel.

Mas de extensão breve. - completou com rispidez Morta e quando ela falava era como se tudo fosse concreto. Tudo fosse certo.

O jovem tremia. Suas roupas maltrapilhas e sua ferida no ombro não o ajudam a se apresentar ali. No entanto, ele sabia que era a única chance que teria com as Trigêmias, a única possibilidade de alguém da estirpe dele ter a chance de estudar a cronomancia.

Décima olhava pra ele e sua seriedade era uma porta aberta, um convite à fala.

Conte-me sobre sua visão, neófito. - falou ela.

Eu... eu vi um grupo. Não reconheci seus rostos, mas de alguma forma sabia quem eram. Eles brilhavam como o crepúsculo. Aquele que carregava o sol dentro de si levava uma armadura nos braços... uma armadura púrpura... seu semblante era de tristeza e pesar... ele se sentia culpado, mas entendeu a coragem que lhe foi ensinada ali. Eles... - o jovem fechou os olhos - eles fizeram uma pira em uma área santificada com a armadura púrpura... eu vejo o símbolo de Helm em seus rituais... repetindo... repetindo... Ele disse preces... agradeceu aos amigos...

Nona e Morta se entreolhavam. A primeira faminta, a segunda farta. Décima continuava impassível, esperando com calma a fala do humano.

Eles caminharam pelas catacumbas de Myth Drannor... O ranger da lua e o cavaleiro do sol desconfiavam de algo... mas sua dúvida foi sanada sem embates... "Ele não é Josadiah"... eu os escuto dizer.
Mystrander.

A ânsia de Nona quase a fez saltar para cima do menino. Com o olhar, Décima a conteve. Sem abrir os olhos, ele continuava.

Eles decidem descer os salões do passado élfico... demoram em uma armadilha... há uma mulher de vestes douradas... pelos deuses... Mystrander? É realmente Mystrander?

As trigêmeas se entreolharam, há muito elas não sentiam a sensação de surpresa, pois há muito elas não viam alguém revelar a face de uma divindade em visões e não enlouquecer.

Mystrander fala com o cavaleiro dourado. Ela fala sobre uma noite longa... que dura um ano... e sobre o renascimento de Lathander... ... eu consigo ver as coisas que ela fala... isso realmente aconteceu? - perguntou assustado, mas sem abrir os olhos.

O jovem começou a brilhar e seu corpo tremer, como se tomado por uma angustiante febre. Morta tentou interromper suas visões, mas Décima a impediu. Aquilo era mais pessoal pra ela do que as duas irmãs acreditavam. Nunca as Trigêmeas estivaram tão em desacordo.

Mirklo é o nome que eu escuto. Vejo sangue em dois fios entrelaçados... uma rosa em correntes que derrama sangue de suas pétalas... Mystrander quer ajudá-los... Há alguma dúvida, mas todos aceitam. Eles recebem uma bênção... o sol dentro do cavaleiro é dividido entre eles, agora todos brilham como... não! Eles são o crepúsculo... o tempo se revela a eles... são...? São os primeiros cronomancistas? - ele abriu os olhos, esperando uma resposta das irmãs. Elas nada esboçaram e ele continuou.

Mystrander vai embora e eles continuam seu caminho... vão mais fundo do que os elfos foram... eles seguem aqueles que carregam a marca dos dragões... mas também encontram outra coisa... demônios! Há uma batalha... não há baixas, mas as coisas começam a piorar... há dois portais abertos... a barda do povo belo ergue uma parede de energia... os combatentes são separados dos seguidores do dragão... Finalmente eles vencem... a parede de energia está se dissipando...

Um feixe de luz negra tomou a sala, desfazendo por completo o corpo do jovem. Morta reuniu a energia em suas mãos, segura de suas ações.

Por que fez isso, irmã? - perguntou Décima com sua fúria contida em uma máscara de racionalidade.

Se eu não o fizesse, a visão faria. - respondeu e um desgosto em forma de sangue escorreu de seus lábios, enquanto ela saía dali. Suas irmãs não a contestaram, as certezas de Morta são irrefutáveis.

Nona olhava pra décima e sua expressão é de felicidade impedida. Décima observou as cinzas do tempo atravessarem o salão aberto e irem embora dali como o riso de um bobo.

E agora, irmã? - perguntou Nona, frustrada.

Esperar. O tempo está do nosso lado, logo teremos um novo substituto. - respondeu secamente Décima, dando as costas à irmã e indo a seus aposentos.

Os Crepúsculos do Escudo descem além do último nível de Myth Drannor.

A estátua de carne encouraçada com o metal celeste continua imóvel. Três dezenas deverão passar até que ele possa mover-se novamente. A fé o tomou completamente. Em orações contínuas, suas mãos unidas sangram frente à força que as une. Em sua mente um único propósito, um único deus, uma única benção. Um raio de sol doura a sua fronte e uma voz cálida como bater de asas de um falcão sob as primeiras luzes do crepúsculo paternalmente lhe fala ao coração.

"Mirklo, meu fiel, meu amado servo."

Espanto toma a expressão do servo.

"Não tema, meu bom Mirklo. Eu estou aqui."

Um sorriso desenha-se no rosto do mortal. A fronte curva-se mais. Os olhos percebem na sombra de si, projetada no chão, a sombra d'Outro, com sua mão repousando sobre o ombro esquerdo do servo fiel. O êxtase se apodera do homem antes impassível. Lágrimas tomam-lhe os olhos, as mãos tremem e desejam arrancar de si o coração para que não haja mais vida após tão consagrado contato. Mirklo sente-se infinitamente feliz.

"Eu estou aqui para dizer-lhe que renasço, Mirklo. Renasço para um poder maior, inimaginável mesmo aos deuses. Os dias eternos cessarão pela minha infinita bondade. Dia e noite voltarão ao seu equilíbrio anterior, embora a noite para mim seja uma aberração."

Mirklo não ousa pensar suas intenções. Deseja apenas ouvir, ouvir por toda a eternidade a voz de sua divindade ecoando em seus pensamentos. Quisesse sua divindade que ele agora tomasse de si a própria vida, ele, Mirklo, o faria de bom grado, entoando hinos de louvor.

"Ishmael Belarn ainda é um herege, bem como toda a sua linhagem. Todos os que serviram em Lathander e que agora professam uma falsa divindade vindoura são hereges. A rosa com correntes deve perder seus elos."

Um sorriso fanático de entendimento preenche o servo. O raio de sol antes sobre a fronte, desliza ao ao peito de Mirklo.

"O bem é o meu domínio e tudo o que eu faço é bom. A nobreza é o meu domínio e tudo o que eu faço é nobre. A proteção é o meu domínio e tudo o que eu faço é para proteger Faerûn. A renovação é o meu domínio e esta terra estagnada em sua maldade deve ser renovada. A força é o meu domínio e a minha força é maior que a de todos os deuses. O sol é meu domínio e minha luz será o farol para uma nova era. A auto-perfeição é meu aspecto e todas as minhas decisões são perfeitas. Mirklo, vem raiando no horizonte um tempo de grande renovação e para fazê-lo há algo que eu aprendi com Mystra"

O raio de sol subitamente atravessa o corpo de Mirklo, trespassando sua fé, expulsando deste toda a vida. O sol queima dentro de sua alma. Êxtase, dor. Mirklo chora. Seu deus tirou-lhe a vida! Que honra maior poderia ser esta? Quem seria digno de matá-lo se não o único digno entre os deuses? O corpo tomba sobre a relva. Os olhos fitam o sol longamente. Uma queda que dura toda uma vida dedicada ao Senhor do Amanhecer.

O renascimento de Mirklo.

No último episódio...

Nossos aventureiros voltam em sua viagem do tempo e encontram um novo grupo, formado por Danika, Catrash, Amalia e Leonidas, o Escolhido de Helm. Apesar de uma inicial diferença de pontos de vista entre os dois guerreiros sagrados, os grupos resolvem formar uma temporária aliança a fim de alcançar seus objetivos na nefasta terra de Myth Drannor.

Após alguma calmaria, em que a sinceridade de Ishmael parece ter plantado mais dúvida e desconfiança no coração de Leonidas, terríveis estirges atacam o grupo. Uma curta, mas cansativa batalha tem início, com a nova equipe sendo direcionada às profundezas da masmorra e quase sucumbindo a uma terrível queda, mas com todos sendo miraculosamente salvos por Ithanm, o clérigo de Tempus. A ação tresloucada, mas cheia de bravura, fez com que Leonidas percebesse Ishmael como aquele que ele deveria proteger. Assim, os laços que ligam o destino de todo o grupo aos poucos vão se tornando evidentes.

Estirge.

Passando o perigo, eles são abordados por um gnomo mercador, que os apresenta alguns itens para sua jornada e avisa de um grande perigo nos andares superiores que se utilizava das estirges para coletar sangue de incautos aventureiros. Ao perceber que no sangue roubado há um Escolhido e um portador de uma centelha divina ancestral, os planos dos Escudos do Crepúsculo são de evitar o uso irresponsável de tais "elementos". Apesar das tentativas de Ishmael em comprar informação e não itens, eles saem do local com algumas promissórias e poções de restauração. A elfa Amalia, no entanto, percebe a espada de Flar entre os "produtos" do gnomo.

Em nova incursão, Sairus e Amalia percebem que há um portal para Encontro Eterno ali e o ranger é arremessado para dentro dele, tendo um assustador encontro com centauros. Após alguns estudos de Amalia, o grupo parte para resgatá-lo das mãos de uma corte de fadas. A rápida aventura acaba bem, mas surge uma preocupação com aquele portal aberto ali.

Centauro.

Após alguma conversa sobre a necessidade de fechar o portal, Amalia avisa Ishmael de uma espada de grande poder que pertence ao povo élfico estava com o gnomo. O guerreiro sagrado, então, pede que ela vá até a corte élfica para avisá-los, assim, o grupo pode tomar alguma atitude levado pelos verdadeiros detentores do item.

Quando Amalia parte, uma estranha figura é percebida pelo Escolhido de Helm tentando invadir a mente do grupo. Então, o elan Intelecto surge. Sua figura não demonstra ameaça, mas uma curta e pouco esclarecedora conversa traz preocupação a todos. Assim o ser sai dali, aparentemente tendo conseguido as informações que desejava.

Nesse meio tempo, um trio de saltimbancos desponta de forma barulhenta nas masmorras. Sem muitas explicações, mas certa confusão, Sam, Samsa e Bing se unem ao grupo, depois de Ishmael ajudá-los na resolução de uma querela, adaptando as leis do Vale da Batalha à situação.

Quando Amalia retorna, ela traz consigo grandes joias que, segundo o lorde elfo que a recebeu, seriam capazes de comprar a espada. Dessa forma, o grupo vai até o gnomo, e, uma vez tendo avaliado as joias, este acaba por vender toda sua barraquinha. Sua ganância, no entanto, o leva a enganar o grupo e, mesmo com seu portentoso pagamento, é expulso de Myth Drannor pelos Escudos do Crepúsculo.
Mercador de Myth Drannor.

Com a promessa de procurar encontrar os donos dos itens (aparentemente roubados pelo gnomo), o grupo se usa deles e vai até o nível superior, mas o que eles encontram lá é bem mais assustador e incompreensível do que esperavam. Surgido de uma piscina de sangue regurgitado pelas estirges, o mago Igan apresenta-se aos Escudos. Remoendo memórias de sonhos, Ishmael o interpela acerca de sua busca de poder entre tantos mistérios de escolas mágicas e onde ele pretende chegar com essa "sede". O mago fala que tudo aquilo é para salvar o mundo. A apreensão de Ishmael quanto ao enfrentamento direto com Igan abre espaço para Leonidas desafiar o mago, que em nenhum momento deu demonstrações de amplo poder além do controle de milhares de estirges.

Um longo e incerto combate tem início e durante algum tempo ambos estiveram em certa igualdade até que Igan começa a errar seus ataques e Leonidas consegue mantê-lo numa eficaz manobra de agarro. A vitória parece tão certa para o cavaleiro de Helm que Ishmael pede que o mago declare a própria derrota, evitando sua desnecessária morte. No entanto, o orgulho de Igan termina por recompensá-lo e, em uma inesperada virada do destino, um preciso golpe derruba o Escolhido de Helm. Ishmael corre para auxiliá-lo, mas já é tarde demais, Leonidas estava além de qualquer ajuda mortal.

Tomado de ira, Ishmael vai até Igan, mas este o lembra das regras do desafio: o mago venceu, os Escudos deveriam sair dali. Em respeito ao próprio juramento e ao amigo caído, Ishmael e os outros Escudos partem, mas não sem antes lembrar a Igan que eles se reencontrariam e a sorte não mais estaria ao lado do mago.

Carregando o corpo de seu mais recente amigo, Ishmael se pergunta se toda aquela jornada realmente era certa, se havia um real propósito em tudo aquilo. A resposta é encontrada no exemplo e nas últimas palavras de Leonidas: "Viva".

O mago Igan.
E agora? Que tipo de perigos os Escudos do Crepúsculo encontrarão?

A Fala do Mestre 10 - Sobrevivente  

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Uma dezena depois ele foi encontrado. O último e único sobrevivente de uma malfadada comitiva. Não sabia como havia chegado até ali. Não lembrava o que comera ou bebera para viver até ali. Apenas um gosto amargo na boca. Quando lhe perguntaram seu nome. Respondeu com um grunhido, como se tivesse devorado a própria língua e todos os idiomas que sabia falar. Não sabia que nome dizer. Dentro dele pareciam existir muitos outros nomes devorados e violados diante de si. Restava apenas aquele gosto amargo na boca. Vendeu tudo o que possuía. Queria esquecer Lua Argêntea, queria esquecer o que tinha visto, queria esquecer que havia rastejado como um verme e alimentado-se como algo muito pior. Apenas um gosto amargo na boca. Apenas um gosto amargo.



Aproxime-se, pequeno lorde. O que deseja de mim, preso à essa pretensa imortalidade?

O ódio semicerra os olhos do pequeno dragão.

Sim, eu reconheço esse olhar, esse desejo por reparação. Somos reis tratados como vassalos.

O silêncio do mais jovem é a muralha de desconfiança que o secular espírito tenta transpor.

Você sabe, não sabe? Já fomos senhores de tudo, mas nossos deuses e nossos próprios irmãos nos abandonaram. Aquela espada é a prova do que digo. Você podia ouvir o sangue de dragões clamando dela?

Curiosidade. Ira. Indiferença simulada. Fome e sede... de vingança.

Sim, eram matadores de dragão. A antiga heresia. Os que ousam ferir os herdeiros dessa terra. Você viu, não viu? De que outra maneira poderia haver tanta precisão em seus golpes?

A garra fantasmagórica repousava agora sobre o peito. Se ali houvesse o fundamentum draconis, a garra agora o protegeria. O olhar do jovem tornou-se o banquete do ancião.

Você não tem muito tempo. Homens não duram para sempre. Nem mesmo os odiosos elfos são eternos. Eu não poderei sair daqui, mas serei sua pedra fundamental. Eu não poderei ser sua arma, pequeno lorde, mas irei ser a bainha da sua ira. Eu não poderei renascer, mas serei seu espírito e seu ímpeto.

A pequena sombra aproximou-se sem adentrar o alcance do fantasma.

Bom, muito bom. Ambição e prudência devem estar juntos. Agora deixe que eu lhe conte uma história antiga de quando fomos covardemente destronados pelo povo belo.

Sombra Vingativa

Dragão das Sombras Adulto Experiente Meio-Abissal Grande CE

22d12+88+12d8+48+170 (502 pv)
CA 37 (-1 tamanho, 26 natural) surpresa 35 toque 11

For 27 Des 14 Con 21 Int 24 Sab 20 Car 23(25*)
*apenas para conjuração

BBA +39 Agarrar +39 Fort +27 Refl +27 Vont +28 Iniciativa +6
Ataque: Mordida +47 2d6+8, 2 garras +42 1d8+4, 2 asas +42 1d6+4 e cauda +42 1d8+12
Sopro: 4 níveis CD26 Reflexos

Presença Aterradora CD 26 RM 25
Resistência 20 ácido, frio, fogo, eletricidade
Mesclar-se às Sombras, Criar Sombras

Talentos: Vontade de Ferro, Acelerar Habilidade Similar à Magia, Hover, Iniciativa Aprimorada, Recuperar Sopro (1d4-1), Reflexos Épicos, foco em arma (ataque de toque à distância), ataque poderoso

Habilidades Similares à Magia: (3) reflexos, dificultar detecção; (2) porta dimensional; (1) teleporte em sombras NC: 11º

Habilidades Similares à Magia: (3) escuridão, veneno, aura profana (+4CA e TRs, 1d6 Força de criaturas bondosas); (1) blasfêmia (12 DV: sem ação 1 rodada; 11 DV 2d6 For por 2d4 rodadas e atordoada 1 rodada, 7 DV: cumulativo mais paralisada e indefesa por 1d10 minutos, 2DV: morta) contágio, conspurcar (-4 turn undead, +2 resistência, +2 deflexão), destruição (morte ou 10d6 de dano), nuvem profana (5d8 e enjoado por 1d4 rodadas), evaporação 12 d6, profanar (-6 turn undead, +2 profano e +2 PV/DV para mortos-vivos) NC 12º

Magias de Feiticeiro (11º): 6/8/8/7/7/5
1: mísseis mágicos, raio do enfraquecimento, recuo acelerado, ataque certeiro, escudo arcano; 2: escamas cintilantes, patas de aranha, vigor do urso, força do touro, esplendor da águia, escuridão; 3: controlar sombras e escuridão, forma amorfa, velocidade, bola de fogo ; 4: sopro de dissipação (1d20+11) ,poderio abissal (+2 For, Des e Con; +2 RM), sopro atordoante (1 rodada); 5: polimorfia dracônica, teleporte

Depois da incursão do grupo Belarn-Tamassir, e a possível resolução de toda a campanha, estudos e relatos afirmam que a família Tamassir foi aos poucos caindo em desgraça. Os filhos das gerações seguintes, independente de serem humanos ou não, nasciam com um tipo de doença que reduzia sua vida em vinte anos e a cada geração esse número ia aumentando. Mesmo os meio-elfos entre os parentes Tamassir não conseguiram se salvar de tal maldição – pesquisas sugerem que a doença tinha natureza arcana e foi chamada de “Peste Tamassir”. Quando da queda de Netheril, a família já havia sido praticamente esquecida por boa parte dos nobres, sendo lembrada somente por elfos, ou em documentos de estudos clericais e por alguns magos.

A família Belarn, por sua vez, continuou a existir através dos filhos de Elmedech, o irmão de Abrahan. Ele manteve o brasão dado pelos Tamassir, aproveitando-se da honraria para participar de torneios de cavalaria e melhor se relacionar com nobres da época, mesmo que não fosse considerado como igual.

Relatos históricos sugerem que os netos desse rapaz teriam se encontrado com uma meio-elfo e um paladino – os quais carregavam cinco crianças, duas meio-elfos, duas humanas e uma que se assemelhava aos humanos, mas que é descrita como “diferente” – e que esses dois teriam treinado esses jovens e os incumbido de uma missão: proteger as crianças que eles traziam. Desde então, relatos sobre os Tamassir desaparecem completamente e somente a família Belarn tem seu nome em linhas históricas, muitas vezes ligadas a exércitos e milícias menores.

O Caminhante em Mulhorand.


Samuel Tamassir,
mago forjador netherese.
Pouco se sabe realmente sobre a segunda geração dos Tamassir. Evidências mostram que Elrin Eagleeye assumiu os negócios da família no lugar de Ruben, possivelmente por indicação do próprio, enquanto os gêmeos Samuel e Saul enveredaram-se pelo caminho da magia e da forja, tornando-se grandes artífices arcanos. A união entre a administração do primo meio-elfo e os “produtos” dos filhos de Ruben trouxe um novo apogeu econômico e social aos Tamassir, numa época em que a família era quase completamente desacreditada. É dessa época que vêm boa parte das peças de arte encontradas por arqueólogos. Desconfia-se que o contato com a maioria dos primos se manteve antes da morte de Elba, depois disso não há registros ou histórias que liguem os filhos de Arliene a esse lado da família até pelo menos -3860 CV, onde aconteceu uma possível nova reunião de família.

A partir desse momento não há nenhum registro sobre os Tamassir ou integrantes da família até -3533 CV, o ano do surgimento dos pergaminhos de Nether. No entanto, bardos cantam uma história envolvendo a filha iluminada de uma ranger e um cavaleiro de estandarte solar que a protegia. Um diário encontrado em algumas escavações – cuja veracidade não é comprovada – descreve os seguintes acontecimentos:

A jovem Eliel possivelmente é a mais bela jovem de Netheril. Sua beleza iluminada, no entanto, é um mero raio se comparada a sua força de espírito. Não consigo imaginar alguém tendo algum sentimento ruim por jovem tão adorável e envolvente. Conheço pelo menos uma dúzia de pessoas que se matariam sem pensar duas vezes se dessa forma conseguissem um sorriso dela. No entanto, o maior entrave para aproximação de ser tão terno não é sua intimidadora existência ou sua visível superioridade à maioria dos humanos que aqui vivem, mas a enorme montanha de músculos e maça a tira-colo que a segue fiel como um cachorro e atento como um lobo a qualquer movimento aparentemente ameaçador a sua protegida. Ouvi algumas pessoas da cidade tratando-o como Belarn, mas não tenho certeza se esse é seu nome real, já que dizem que ele é ligado à casa da rosa acorrentada, sendo filho de uma antiga clériga daqui.
Saul Tamassir,
mago forjador netherese

O relato, apesar de não possuir veracidade comprovada, a descrição e o nome que aparecem no livro levam a crer que o rapaz que acompanhava a jovem Eliel seria o filho de Erly com Abrahan. Não há registro, no entanto, da presença de sua mãe ou de parentes mais antigos na formação dos dois jovens.
Tanto as músicas quanto o texto do diário tratam Eliel como uma “iluminada”, expressão que pode ter sido cunhada simplesmente para descrever sua beleza incomparável e sua personalidade forte e sedutora, mas também, de alguma forma, especificam sua origem. Uma versão muito parecida com a música, e conhecida por pouquíssimos bardos, descreve a mesma história, mas dá nomes diferentes aos personagens. Na versão mais conhecida somente Eliel aparece, enquanto seu protetor é chamado de “Cavaleiro Altivo” ou “Escudo Solar”. A versão menos conhecida – não escrita, diga-se de passagem – chama a jovem de Helena e seu protetor de Qilaff, O Escudo Brilhante. A semelhança na descrição dos personagens das duas canções e a situação de amor mal-resolvido é praticamente a mesma, mas a versão em que aparece Helena traz os seguintes versos:

ela, que dos braços da mãe
fez resplandecer
terras selvagens até chegar ao reino humano
onde o olhar dos deuses se fez valer

os quais sugerem que Helena/Eliel não era uma mera humana e que foi trazida pela mãe de “terras selvagens”, podendo, então ser a filha de Mel com o “ser iluminado” da missão da primeira geração dos irmãos Tamassir.

A verdade é que tudo isso são análises históricas comparativas sem nenhuma prova documentada dessa fase da família Tamassir. Mesmo assim, notas de compras datadas de -3533 CV feitas por Elrin sugerem que uma grande viagem foi feita pela nova geração dos Tamassir no mesmo ano. O destino deles parecia relacionado à viagem da geração anterior. A mesma expedição que encontrou o aparente diário de Arliene, encontrou um outro, dessa vez em melhor estado, mas sem nome. Os relatos que aparecem são os seguintes:
Earthvoice Tamassir,
guerreiro/feiticeiro

Eagleye foi terminantemente contra nossa viagem, mas algumas palavras de Eliel fizeram-no mudar de ideia e até bancar nossa ida, o que evitou conflitos entre ele e Earthvoice. Sei que Elrin não confia em Bluefire, mas ele faz parte da família e Earthvoice gosta muito do irmão. (...) O grandão com maça que anda ao lado de Eliel esboçou uma reação de desaprovação quando a menina disse que iria conosco, mas foi o primeiro a acordar hoje. De certa forma, sinto-me muito melhor em saber que esses dois vão também. A menina traz uma sensação de paz e esperança e o tal Belarn é uma rocha, a segurança em pessoa. Ele parece ser um daqueles tipos que quando teimam com uma coisa, não há quem o faça mudar de ideia. Realmente alguém pra se ter ao lado quando algum problema surgir. Apesar de seu jeito seguro e mandão, se derrete com o primeiro sorriso de Eliel como neve ao sol.
[...]
Saul separou umas peças arcanas para nós. Disse que nos ajudaria a não nos perdermos. Também nos deu armas que ele e Samuel passaram uns seis anos fazendo. Falaram que ajudariam caso armas convencionais não servissem contra qualquer coisa mais estranha que aparecesse. Agradeci e me senti meio receosa, elas mais parecem peças de arte que armas de verdade. Earthvoice ficou fascinado, o sangue arcano que corre em suas veias deveria estar fervendo. Eliel tocava em seu arco como se ele fosse comum, e isso me faz lembrar que Earthvoice disse que a menina possivelmente tivesse uma natureza mágica, não humana... Será verdade? Belarn carrega a maça mágica como se fosse uma mera arma e isso irrita a mim e ao irmão. Quando foi pedido a ele o mínimo de respeito pelo item ele respondeu com aquela voz grossa e ameaçadora: 'Só terá meu respeito se ela provar servir para aquilo que ela foi feita'. Como eu queria enfiar a cara dele em merda de cavalo!
[...]
Earthvoice está numa calmaria que me incomoda. Ele não gosta de ser liderado, mas é difícil não perceber que as ordens de Belarn mantêm nossa segurança e já nos tiraram de muitos problemas. Sei que na cabeça de meu irmão era ele quem deveria estar guiando essa expedição, principalmente por sermos nós os errantes aqui, mas o treinamento de Belarn e as capacidades de Eliel provam que eles já viveram poucas e boas nos anos em que estiveram longe da família. Pergunto-me quem realmente seriam esses meus primos, que segredos eles guardam? O grandão de maça não questiona qualquer palavra da belezinha 'iluminada'. Ela, por sua vez, parece não se importar nem um pouco com ele, mas mais de uma vez durante o caminho eu a vi olhando para Belarn com desejo e carinho. Há uma realçao de "simbiose" entre os dois que dá um estranho nó na minha cabeça. E eu desconfio que a escutei indo na direção da barraca dele noite passada...
Bluefire Tamassir, mago

[...]
Essa floresta me dá medo e a entrada da 'caverna-santuário' é ainda mais assustadora. Sério que foram nossos pais que colocaram isso aqui? Belarn está com uma calma tão séria que me deixa mais preocupada. Ele parece um animal selvagem quando se trata dessas coisas. Earthvoice está impaciente. Ele não consegue parar em um único local ou focar seus pensamentos de forma precisa... acho tudo isso muito estranho. A situação mais desesperadora, no entanto, é a de Eliel. A menina parece fraca e doente e todos vemos isso por mais que ela queira esconder.

[a partir desse ponto os relatos se tornam menores e por vezes banais. O tom preocupado sobre Earthvoice e Eliel piora e temos frases como ‘hoje ele quase nos matou’, ‘suas magias têm cores e odores diferentes, lembram um pântano’, ‘Eliel e Earthvoice não conseguem mais manter uma conversa e se não fosse por Belarn e eu é possível que os dois já teriam se matado – ele, por sinal, tem se mostrado mais protetor com relação a todos nós’. Um dos relatos posteriores mais longos corresponde ao que parecia ser, inicialmente, um ritual mágico, mas mostrou-se ser uma consagração.]

Incrível. Eliel falou umas frases em um idioma que eu nunca havia ouvido. Qilaff foi banhado por uma luz branca e eu imagino que levemente quente e reconfortante, já que ficou visível, por alguns instantes, sua sensação de relaxamento. Logo que acabou, em sua face a expressão de honra e responsabilidade eram muito mais fortes. Eliel o chama de 'Paladino Belarn' e há imponência e respeito em sua voz ao dizê-lo.

Desse ponto em diante, a escritora – desconfia-se ser Windsong – começa a apresentar um tom confuso em seu texto. Imagina-se que ela tenha passado vários dias sem escrever até que finalmente tenha retornado. Há muitas frases aparentemente sem sentido como “há escamas de cor preta nele e o bafo é incômodo. Estou com medo. Muito medo”. O conto dos dias também se perdeu não lembro mais que dia é hoje nem como se parece o sol. A única luz que temos vem de Eliel, mas mesmo essa parece estar se apagando. Qilaff esforça-se para não. Sinto como se tivessem se passado anos aqui dentro e a única indicação que eu tenho para isso é que me sinto bem mais velha. O medo se torna cada vez mais presente Não parei de chorar... a comida é escassa... Earthvoice come ratos sem tratá-los e Eliel está cansada e fraca... Belarn é uma figura que traz esperança, mas não sei mais se há alguma para nós e eu mesmo não vejo mais sentido em continuarmos... mesmo por Bluefire.
Windsong Tamassir, ranger.

A jornada do pequeno grupo se estende com acontecimentos menores por muitas páginas manchadas de tinta e sangue. É marcante a participação de Qilaff Belarn. Ele se torna algo mais que um guerreiro indo ao combate – assemelha-se a um cruzado divino e a expressão ‘paladino’ ajusta-se perfeitamente a ele. Isso nos faz pensar que Eliel poderia ter conhecimentos e treinamento clérigo, mas não há nada que prove isso já que nenhuma divindade que porventura eles adorassem é citada. A verdade é que de alguma forma ela poderia clamar pelo poder divino a seu favor, ou pelo menos tinha a mão de alguma divindade ao seu lado. O que sugere, de maneira bem mais forte, que sua ascendência era a mesma do ser que sua mãe e tios resgataram na geração anterior da família.

Uma parte chamou a atenção de vários pesquisadores. Em um momento do diário aparece a frase “... sua barriga cresce e sua beleza aumentou, mas ainda não afasta nenhum mal, pelo contrário, só parece trazer mais bondade a ser consumida”. Tal afirmação está escrita em meio à loucura dos relatos de Windsong e aparece completamente fora de contexto, se assemelhando mais a um devaneio que a uma prova de algo. Há quem diga que uma gravidez tenha sido iniciada naquela jornada tão longa e absurda, mas, como já escrito aqui, não há provas o suficiente que deem crédito a essa conclusão.

O final do diário se torna ainda mais perdido. É fato eles terem encontrado Bluefire, o que já mostra sucesso em sua missão – que, diga-se de passagem, parece ter sido mantida somente por Belarn, mas desconfia-se que, no momento de sua consagração como paladino, sua missão já não era simplesmente encontrar o rapaz, mas destruir algum tipo de mal que havia tomado Bluefire – os resultados, no entanto, não foram os esperados. Bluefire não era mais a mesma criança que alguns deles conheceram, mas um mago sedento de poder e com conhecimento suficiente para consegui-lo. Os combatentes iriam enfrentá-lo quando algo pior aconteceu.

O diário sugere que Earthvoice teve sua forma alterada completamente quando eles encontraram o último salão subterrâneo. A descrição é “...um grande lagarto alado de escamas negras e assustadoras e asas que parecem de morcego... de sua boca sai ácido e se não fossem as armas de Saul e as habilidades de Qilaff talvez não tivéssemos sobrevivido...”. Nesse ponto muitos pesquisadores se perguntam que sortilégios Arliene teria passado para ter um filho-réptil e quem mais poderia ter deitado em sua cama além de um ser dessa espécie – ou um dragão – para gerar um filho desse tipo.

Os resultados dessa transformação foram os piores. O diário fala que Bluefire estava esperando por aquela mudança para completar um ritual que o valeria a vida eterna, mas o intrometimento do grupo – principalmente Qilaff Belarn e Eliel – atrapalhou seus planos. Por conta disso, Bluefire mudou seu foco de ataque e decidiu realizar o ritual usando Eliel como reagente. O diário acaba nesse ponto. Percebe-se que muitas páginas foram rasgadas e se Windsong relatou o final dessa aventura, possivelmente nunca saberemos.

"O Irmão Caído", essa pintura foi encontrada em um grimório semi-destruído que estava sob os cuidados de orcs que serviam a Unbold Muitas Flechas. Sua posse, bem como a de outros oito itens aparentemente mundanos, foi negociada pelo valor de seis cavalos, duas cabras e pelo menos duas mil pecas de ouro por aventureiros liderados por Calishto Belarn. Acredita-se que o acordo foi feito porque os orcs achavam que o grimório não tinha mais nenhum valor. Atualmente encontra-se sob os cuidados da Olin Gisir Meraera. Não se sabe como chegou as mãos dela.


Rei Bruennor
Faerûn e os anões do Salão de Mitral respiram aliviados. A ameaça orc foi debelada graças aos Escudos de Toril. Dizem os bardos que tal grupo enfrentou o próprio Gruumsh para evitar que os salões fossem saqueados por Obould e seus orcs.

O rei Bruennor pretende dar um banquete em homenagem aos valorosos amigos dos anões que vieram para libertar o Norte da sede de poder do rei orc.

OBOULD MUITAS-FLECHAS

Male orc Bbn6/Ftr6: CR 12; Medium-size humanoid (orc)
HD 6d12+24 plus 6d10+24; hp 155; Init +6, Spd 40 ft
AC 21 (touch 11, flat-footed 17)
Atk +19/+14/+9 melee (2d6+9 plus 1d6 fire/17-20, +2 keening flaming greatsword) or +14/+9/+4 ranged (2d6+5/x3, large reinforced +5 darkwood longbow )
SQ: Darkvision, literate in Orc and Common, rage 2/day, improved uncanny dodge (Dex bonus to AC, can't be flanked); AL CE
SV Fort +14, Ref +6, Will +6; Str 20, Dex 14, Con 18, Int 14, Wis 14, Cha 16. Height 6 ft. 3 in.
Skills and Feats: Climb +12, Diplomacy +7, Intimidate +11, Jump +15, Listen +7, Sense Motive +6, Spot +7, Swim +15, Martial lore+10; Improved Initiative, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword), Leadership, Headlong Rush, Improved Sunder, Combat Brute
Special Qualities: Rage (Ex): During his rage, King Obould has the following statistics instead of those given above: hp 203; AC 19 (touch 9, flat-footed 15); Atk +21/+16/+11 melee (2d6+11 plus 1d6 fire/17-20, +1 flaming greatsword); SV Fort +16, Will +8; Str 24, Con 22. Skills: Climb +14, Jump +17, Swim +17. The rage lasts 9 rounds, after which time the orc is fatigued.
Possessions: +2 flaming greatsword, +4 heavy fortified breastplate, boots of the winterlands, crown of fireballs (as necklace of fireballs with 4 3d6 fireballs).

Escolhido de Gruumsh

Recebe +6 Força e +4 Constituição
Flagelo da Terra: o escolhido é considerado um ranger com nível igual aos seus dados de vida para calcularmos a habilidade Inimigo Predileto
Inimigo Predileto (1)Elfos; (2)Anões
Fúria de Gruumsh: Uma vez em fúria, o orc manifesta uma poderosa fúria que parece vir do próprio Gruumsh. A mesma fúria capaz de destruir a sagrada espada do deus elfo. Nesse estado, o escolhido recebe os seguintes bônus em substituição dos normalmente garantidos pela fúria: +8 em Força e +8 em Constituição; além de um bônus de moral de +4 em Vontade.

OBOULD AQUELE-QUE-É-GRUUMSH
Obould Muitas Flechas

Male orc Bbn6/Ftr6: CR 16; Medium-size humanoid (orc); HD 6d12+36 plus 6d10+36; hp 179; Init +6, Spd 40 ft
AC 21 (touch 11, flat-footed 17)
Atk +22/+17/+12 melee (2d6+16 plus 1d6 fire/17-20, +2 keening flaming greatsword) or +14/+9/+4 ranged (2d6+5/x3, large reinforced +5 darkwood longbow )
SQ Darkvision, literate in Orc and Common, rage 2/day, improved uncanny dodge (Dex bonus to AC, can't be flanked); AL CE
SV Fort +14, Ref +6, Will +6; Str 26, Dex 14, Con 22, Int 14, Wis 14, Cha 16. Height 6 ft. 3 in.
Skills and Feats: Climb +12, Diplomacy +7, Intimidate +11, Jump +15, Listen +7, Sense Motive +6, Spot +7, Swim +15, Martial lore+10; Improved Initiative, Power Attack, Weapon Focus (greatsword), Weapon Specialization (greatsword), Leadership, Headlong Rush, Improved Sunder, Combat Brute
Special Qualities: Rage (Ex): During his rage, King Obould has the following statistics instead of those given above: hp 251; AC 19 (touch 9, flat-footed 15); Atk +25/+20/+15 melee (2d6+14 plus 1d6 fire/17-20, +1 flaming greatsword); SV Fort +20, Will +12; Str 34, Con 30. Skills: Climb +18, Jump +21, Swim +21. The rage lasts 12 rounds, after which time the orc is fatigued.

Não se sabe com certeza o que aconteceu durante a viagem. De alguma forma, as pesquisas supõem que eles obtiveram sucesso em sua jornada, mas a ferida que ficou no coração de todos, desde os que partiram e voltaram, até os que ficaram, desestruturou muitos dos alicerces da família. Um pedaço de diário, que poderia ser de Arliene, encontrado muitos anos depois por aventureiros em uma floresta próxima a Cormyr, no meio de materiais roubados por orcs, descreve o que aconteceu realmente:

... e havia fogo e um cheiro forte de enxofre. O Filho da Luz está muito debilitado e o artefato mágico que ele carrega... [aqui fica incompreensível durante várias linhas, então ela recomeça]... Erly chora pedindo que não vá e Mel abraça forte o Iluminado, eu sabia que algo surgira entre eles dois... [novo texto ininteligível]... Roger já gritou as ordens que tinha de gritar, mas todos sabíamos que eram em vão, o olhar de Abrahan é um olhar decidido, forte e protetor. Nunca encontrei ninguém assim, nem mesmo mamãe. Ele sabe que Roger não possui mais magias e o ferimento que a criatura fez no Iluminado o impossibil... [novo texto ininteligível]... Temos só mais uma sala a nossa frente abarrotada de criaturas nefastas e o plano já foi muito bem exposto por Abrahan, ele vai entrar e abrir passagem para a gente entre os demônios enquanto as magias de Erly nos ajudarão a atravessar com uma certa segurança, mas temos de ser rápidos. As lágrimas incontidas nos olhos de minha irmã dizem que aconteceu algo mais que uma conversa na noite em que ela foi à barraca de Abrahan. Isso me diz que toda a proteção e sacrifício que ele tem dedicado ao ser celeste é mais por conta do sentimento que surgiu entre ele e Erly do que pela importância da salvação deste ser para Faerûn.

[manchas de sangue e tinta borrada evitam que se compreenda o texto por um pouco mais de uma página e meia, depois há um recomeço]

... depois de várias luzes, explosões e gritos, um silêncio sepulcral nos causou um arrepio na espinha. Erly esquece todas as recomendações de Roger e vai em direção do castelo onde estávamos e onde Abrahan ficou lutando contra os demônios, trancando a porta após passarmos. [novo texto ininteligível]... Filho da Luz não consegue trazer de volta Abrahan, não importa o quanto ele clame pelo seu deus. Erly chora copiosamente abraçada ao que restou da espada do guerreiro. Roger olha em volta e ainda não consegue acreditar que uma única pessoa tivesse conseguido derrubar tantos demônios e ainda ter forças pra arrebentar a própria espada na cabeça do líder deles. [novo texto ininteligível]... o corte no que restou do corpo do demônio vai do olho esquerdo, passa pelo chifre direito e c... [novo texto ininteligível]... Erly realiza um ritual para purificar o que restou de Abrahan para levarmos. É desesperador acompanhar suas orações misturadas às suas lágrimas, maior milagre foi seu deus ter conseguido entender em seu plano aquilo que mal compreendíamos a meros passos. Filho da Luz não solta a mão de Mel um único instante...
[a partir daqui o texto se perde.]

Dias depois, uma comitiva triste e pesarosa chegava ao templo de Netheril em que Erly era clériga. O mensageiro e sua “mensagem” são escondidos durante quase um mês até ser reclamado por sua divindade. Tempo o bastante para plantar uma semente divina na família Tamassir, no útero de Mel, que desapareceu por quase um ano após esse episódio.

Abrahan foi enterrado com pompas de herói no cemitério da família Tamassir. Ruben fez questão de colocá-lo lá e assumir todos os gastos. O nome “Belarn” mais uma pintura foram colocados na parede da família, Ruben também encomendou um brasão dedicado a eles. De certa forma, a tradição de um Belarn sempre protegendo um Tamassir foi criada ali.

Quanto ao resto da família, houve uma nova cisão, e mais uma vez a maior parte deles seguiu viagem para seus incertos e misteriosos rumos. Roger decidiu voltar ao povo élfico, mas antes demorou dois anos ensinando a seus sobrinhos as artes que havia aprendido. Arliene nunca mais apareceu – não se sabe bem a razão, alguns dizem que ela ficou louca depois do que vira – e seus filhos ficaram aos cuidados de Ruben e Elba, a qual fixou casa em Netheril e cuidou dos meninos como uma mãe. Mas foi em Erly que o toque do destino se fez pesar com mais força. Em seu ventre ela carregou aquele que seria o novo protetor da casa Tamassir.

Estudos e pesquisas levam à crença de que os restos mortais de Abrahan estariam soterrados em algum lugar desta montanha, no sul do Anauroch, pelas Scimitar Spires. ~ Pintura original de Caspar David Friedrich (1812 Old Heroes' Graves oil on canvas 49.5 x 70.5 cm)

Mansão Tamassir
Uma das poucas certezas que qualquer investigador tem sobre o décimo sexto dia após o início do inverno de -3834 CV é que a família Tamassir estava novamente toda reunida. Na grande casa, liderada dessa vez por Ruben, encontravam-se, além deste, sua mulher Sarah e seus dois filhos, os gêmeos Samuel e Saul, e Roger, o qual chegara pela manhã e brincava com seus sobrinhos, quando Elba chegou acompanhada de um menino de olhar vivaz, Elrin Eagleeye. Os dois irmãos recém-chegados pareciam distantes da realidade da família, Elba agora se assemelhava mais a um elfo que a um humano, mas quando ela abriu seu sorriso, todos sabiam de quem se tratava. Marcava sol-alto quando Mel apareceu e era visível seu incômodo por entrar em local tão urbanizado como Netheril naqueles tempos, mas ela estava em casa e o carinho dos seus a fizeram esquecer por alguns instantes a saudade das terras selvagens e livres. O sol já mudava sua cor amarelada para o tom alaranjado, e logo chegaria à púrpura, quando uma algazarra chamou a atenção de todos os que estavam na casa. Era Arliene acompanhada de três pequenos palhaços, que se descobriu depois serem seus filhos – quanto à legitimidade dessas crianças, nada se sabe com certeza, mas em tempo algum qualquer um dos meninos, mesmo depois de adultos, negaram que Arliene fosse sua mãe natural –, o forte Earthvoice de cor de pele escura, a delicada e esperta meio-elfo, Windsong, e o arredio, mas incrivelmente hábil, Bluefire.

No dia anterior chegou à casa da família Tamassir uma senhora bem velha de voz pacífica e olhar forte, a mãe que antes disso trocara as idas e vindas da cidade grande pela calmaria do campo, Arian. Junto dela estavam seu atual marido, um agricultor de riso bonachão, Eujorn Belarn e os dois filhos dele antes desse casamento, o franzino Elmedech, e o guerreiro que parecia ter viajado muito para chegar até ali, Abrahan.

Abrahan Belarn.
Ao que se sabe, esta reunião era para comemorar o aniversário de Arian, mas nada é concluso sobre isso. O fato é que novamente a família estava toda reunida e a noite já avançava com a festa – Ruben decidiu não esperar pela irmã que faltava e deu início às festividades, mesmo sem o consentimento de sua mãe – quando de uma carruagem, acompanhada por dois guarda-costas, surge Erly. Diferente do que todos imaginavam, a clériga da família não veio comemorar, mas se despedir, pois logo pela manhã ela começaria uma jornada de onde ela poderia não voltar. Preocupado, Ruben chamou a irmã para conversar e depois de muita discussão, conseguiu retirar dela o propósito de sua jornada: localizar e resgatar uma peça imbuída de magia e seu mensageiro e resguardá-los até que os responsáveis pelos dois pudessem aparecer. Vendo o perigo da situação e contra todos os gritos e ordens de Erly, Ruben convocou uma reunião emergencial dos irmãos. Não se sabe como realmente se resolveu tudo isso ou como a comitiva que partiu na manhã seguinte se organizara, só se sabe que, liderados pelo caçula, Roger, Erly, Mel, Arliene e, estranhamente, Abrahan começaram uma viagem que mudaria completamente suas vidas.

 Drizzt Do'Urden
Obould Muitas Flechas
Em uma mudança brusca de planos, nossos heróis desistem de adentrar a Montanha Subterrânea e traçam prioridades. Após muito discutir, chegam a um veredicto: Menzoberranzan, abaixo dos Salões de Mitral é o alvo e seguem então para lá.

Chegando lá, encontram com um druida e um monge que haviam defrontado-se com gnolls em uma batalha épica!!!

Uma vez apresentados, os dois conduzem o grupo ao Salão de Mitral onde encontram Drizzt Do'Urden, o mais famoso drow de Faerûn. A ida aos salões leva nossos heróis ao desafio de Bruennor, mas eles logo percebem que não poderão vencer uma simples pedra, caso não sejam realmente um único pensamento.

Resta então retornar e lutar ao lado do Salão de Mitral contra as hordas de Obould Muitas Flechas.

Quando Netheril se fez cidade unificada, em -3859 CV, uma pequena família de mercadores trocava artigos e conhecimentos com os povos élfico e anão que viviam nas proximidades, os Tamassir. Eles eram liderados por Arian Tamassir, uma viúva sagaz de temperamento forte e voz altiva. Através de seu jeito extrovertido e humilde, Arian tornou-se amiga de muitos do povo belo, aprendendo muito sobre história, comércio e retórica com eles e, dessa forma, aprimorando sua capacidade para negócios e levando sua família a uma sustentável posição social.

Arian possuía seis filhos, os garotos Ruben e Roger e as jovens Mel, Elba, Arliene e Erly. Ruben, o mais velho, era esperto e tinha tino para os negócios, fora o fato que sua ignorância e resistência à embriaguez eram, muitas vezes, as únicas formas de conversa entre anões, e sua humildade e honra eram os traços de sua mãe que o faziam realizar acordos com os elfos. Ruben foi o natural sucessor de Arian quando esta decidiu se retirar dos negócios e casar novamente, passando sua velhice em uma fazenda longe da barulheira geral da cidade. Com Ruben, a renda da família aumentou consideravelmente, tornando os Tamassir uma das famílias mais economicamente influentes de Netheril.

Ruben Tamassir
Roger Tamassir
Roger, o terceiro, era impulsivo e aventureiro. Na infância causou muita dor de cabeça a Ruben, principalmente quando decidiu que moraria com os elfos e com eles aprenderia a esgrimir espadas e a usar magias. Apesar dos apelos de seu irmão para repensar tal decisão, Roger não mudou seus desejos e passou quinze anos aprendendo as artes élficas, ao mesmo tempo que usava sua vasta inteligência para ajudar o povo belo a falar as línguas humanas e realizar negócios com outros povos. Quando voltou para casa e foi recebido por Ruben, este quase se espantou ao ver seu irmão mais novo tão amadurecido e forte, já bastante distante do moleque bagunceiro que um dia conhecera. O retorno trouxe alegria a casa Tamassir, que só durou até a noite em que Erly entrou pelos portões da residência de sua família e pediu ajuda a seus irmãos.

Mel Tamassir
Mel, a quarta, era naturalmente alegre e opiniosa, sua beleza era forte e sensual, quase selvagem. Os anões a viam como uma grande causadora de problemas, os elfos como uma força da natureza contida em um corpo humano. Em casa, era a apaziguadora, a grande diplomata, sua capacidade de resolução de pendengas era considerada épica. Muitas vezes, quando a mãe desconfiava que somente a retórica de Ruben não era o bastante para realização de algum negócio, ela pedia para Mel ir junto e, não importasse quão complicado o nó, ela descobriria como desatá-lo. Seu apego com a natureza a colocou de frente com o caminho dos caçadores que viviam em harmonia com as terras selvagens e sua fala leve, capaz de convencer qualquer um, levou-a a conhecer alguns aspectos da vida ladina. Boa parte de sua vida foi em matas ou cidades pequenas até voltar para casa.

Elba Tamassir
Arliene Tamassir
Elba, a quinta, era a mais bela rosa da casa Tamassir, e tal beleza por várias vezes a colocou em problemas, tendo de ser sempre auxiliada pelos irmãos mais velhos. Cansada de ser a vítima, mas tendo asco pelo combate direto, viu nas artes arcanas uma forma de se defender sem sujar as mãos. Quando Roger decidiu viver entre os elfos, Elba, que às escondidas já treinava o uso da arte, decidiu ir junto, vendo pelo exemplo do irmão a atitude que naturalmente não tinha. Mas os dois, ao chegarem em terras élficas, separaram-se, encontrando-se novamente anos depois. Lá, além de se tornar uma poderosa usuária de magia, arrebatou alguns corações, entre estes, o de seu mestre elfo, e tempos depois, quando voltou para visitar sua família, uma criança meio-elfo a acompanhava.

Arliene, a caçula, era a cabeça “avoada” da família. Em viagens, vivia a cantar e quando na presença de elfos, procurava logo aqueles que usavam instrumentos e levantavam o astral de todos com suas canções. Por várias vezes se perdeu dos familiares e só foi encontrada dias depois entre bardos bêbados e ladinos abusados. Quando disse aos irmãos que partiria com uma caravana de circo ninguém se espantou e, apesar dos fortes protestos de Ruben, Arian deu sua bênção à filha mais nova e a menina sumiu da cidade reaparecendo anos depois para sua última reunião de família.

Erly Tamassir
Erly, a segunda, preferiu abraçar uma fé e tornou-se clériga de uma das igrejas de Netheril – algumas pesquisas sugerem fortemente que era uma igreja de um deus solar, o caído Amanautor –, logo galgando posições até se tornar uma figura de relativa importância dentro do clero. Conhecida pela sua risada estridente e sua ajuda aos mais necessitados, assemelhava-se a sua mãe pelo jeito decidido e seguro de resolver complicações que apareciam. Não era muito bem vista pelo clero corrupto do local por sua ajuda, muitas vezes considerada “excessiva”, aos necessitados – falam de uso do dízimo para comprar comida e roupas para os mais flagelados –, mas acabou sendo muito respeitada quando recebeu uma visão de sua divindade dando-lhe uma missão, um pouco antes de sua consagração como líder da igreja. Por conta disso, no entanto, a casa Tamassir teve sua primeira grande perda, por volta de -3834 CV, e esta envolveu Erly, Roger, Mel e Arliene.

"Muitas histórias são contadas em Faerûn sobre Netheril e aqueles que viviam lá. Muito do real, do crível, se perdeu com as areias do tempo e nas canções contraditórias dos bardos. No entanto, é fato que alguns arqueólogos encontraram no que restou de Netheril um brasão com o desenho de uma rosa dentro de um arco formado por correntes espinhosas e a inscrição "Tamassir" em vários dos objetos ligados a esse brasão. Fazendo uma investigação mais profunda, você descobrirá que tal família existiu de verdade, mas nem sempre as fontes serão realmente confiáveis. Elfos mais jovens escutam falar sobre os Tamassir, mas acham que é uma mera lenda, os mais velhos escutam o nome e costumam se calar, pois os mesmos lembram e não gostam de falar de Netheril e de como os humanos viraram as costas tão facilmente a eles depois que os pergaminhos de Nether apareceram. Enfim, a verdade é que mesmo envolto em mistérios e más explicações, a existência de tal família é real, ainda que não esteja documentada em nenhuma fonte ou sustentada por qualquer falante. Os bardos, no entanto, costumam cantar um épico sobre uma jovem e o cavaleiro que a protegia. Esta jovem fazia parte de uma casa onde nas paredes estava o símbolo da rosa e das correntes com espinhos."

Mensagem de Leo Desenho de Pedra a Ludwig Hari. Anos antes da queda de Myth Drannor

Os Amanautor - ou A Chave Solar - pode se apresentar como uma maça ou cetro com entalhes em celestial em sua empunhadora e uma ponta em forma de um círculo solar com uma joia branca em seu centro. Ele emana uma forte e pura energia divina na forma de um brilho branco-amarelado.

Estatísticas não legado

Maça pesada sagrada obra-prima +2 feita de Solanian Truesteel (dureza 11, 25 pvs, +1 para confirmação de decisivo - Arms and Equipment Guide, pág 14), dano d8+2 (d8 + 2d6 + 2 contra seres malignos), crítico x3, custo de 2936 PO, 8 lb de peso.

História

Quando Amanautor descobriu como se daria sua morte, ele traçou um plano para sua retorno dividindo a si mesmo em três pedaços: a face de Amanautor (Faciem Amanautor), o corpo de Amanautor (Corpus Amanautor) e o osso de Amanautor (Os Amanautor). O primeiro deles é a porção de seu poder que ele deixou com A Primeira, e junto às capacidades dela posteriormente tornou-se Lathander, o segundo é seu “sangue” divino diluído pelos integrantes das famílias Tamassir e Belarn, mas reascendido em Calishto e Ishmael Belarn. O terceiro e complemento final para o ritual que o trará (ou não) de volta é também conhecido como A Chave Solar e possui a capacidade de amalgamar todas as porções de Amanautor.
Inicialmente um artefato que guardava a porção do deus, durante muito tempo achou-se que havia sido perdido pra sempre ao final da batalha de Qilaff Belarn contra Bluefire Tamassir, mas foi encontrado anos depois por Ludwig Hari e seu grupo em uma ruína Netherese no Anauroch, durante o evento conhecido como Cataclisma da Aurora.

Estudando melhor o artefato com a elfa Mari Anna, Ludwig descobriu que o tempo de permanência do objeto com as famílias Tamassir e Belarn e as situações o qual ele passou tornaram-no uma arma de legado, incorporando uma parte das magias divinas ou capacidades de combate e física de seus usuários.
Os Amanautor encontra-se atualmente em sua forma de maça e sob os cuidados de Ludwig Hari. O clérigo e pesquisador nunca o usou, mas a influência do item conferiu a ele idade avançada, que possivelmente findará quando ele entregar o item a seu definitivo portador.

Para evitar que Os Amanautor fosse encontrado e cobiçado por outros usuários de magia, Mari Anna, elfa que vive hoje em Encontro Eterno, lacrou-o em um pergaminho, que só pode ser aberto por Ludwig.

Rituais de Legado

Ainda é um mistério as condições para realização dos rituais que despertariam a arma de legado, mas acredita-se que eles são influenciados por eventos de natureza divina. Mari Anna traçou três dos possíveis acontecimentos que dariam condições para o despertar de Os Amanautor: o Cataclisma da Aurora (O Encontro), a prevista restauração de Myth Drannor (A Escolha) e a morte da deusa da magia (O Despertar). No entanto, ela só possui teorias e o ritual em si talvez só seja revelado quando duas ou três partes divididas de Amanautor sejam finalmente reunidas.

Pré-requisitos para posse e uso

Conhecimento religião (5), falar celestial, linhagem de Amanautor (celestial blodline).


Custos para posse (considerando progressão até o vigésimo nível)

Bônus base de ataque -2 (-1 no 9º e -2 no 13º)
Testes de resistência -3 (-1 no 8º, -2 no 16º e -3 no 18º)
Pontos de vida -16 (-4 no 6º, -2 no 9º, -2 no 12º, -2 no 15º, -2 no 18º, -2 no 19º e -2 no 20º)


Habilidades do item

Discernimento Solar (5º nível). Desde de antes das eras, o sol esteve presente e viu nascer todas as línguas e escritas, sendo completamente versado nelas. O usuário da Chave Solar sabe todas as línguas faladas ou escritas, como se continuamente afetado pela magia Compreender Idiomas.

Presença de Amanautor (7º nível). Amanautor o reconhece como um de seus filhos e comensais. Quando empunha o legado da divindade, esse reconhecimento é percebido por todos, aumentando em +2 seu Carisma.

Poder Solar (10º nível). O sol impera acima de tudo. Uma vez por dia, o usuário da arma de legado pode clamar por Amanautor e invocar o poder da magia Dissipar Magia como um clérigo de 5º nível.

Destruição Solar +1 (11º nível). O poder de Amanautor abomina mortos-vivos, dessa forma, no 11º nível a Chave Solar toma a forma de uma arma ruína dos mortos-vivos +1.

Chamado do Sol (13º nível). Não importa onde a arma de legado esteja, se o personagem puder olhar para o Sol, ele terá a capacidade de trazê-la a sua mão como uma ação livre.

Escudos do Crepúsculo de Toril (16º nível). A partir do 16º nível e somente quando houver um outro Escudo ao seu lado, o personagem poderá invocar os efeitos da magia Círculo de Proteção Contra o Mal como um clérigo de 13º nível. A cada dois Escudos dentro do Círculo o nível efetivo da magia sobe em 1 até o máximo de +4.

Conjurador Solar (17º nível). Amanautor abre sua mente para um controle superior de suas capacidades sobrenaturais, mágicas ou divinas. Uma vez por dia e enquanto estiver segurando ou portando a arma de legado, todas as capacidades sobrenaturais e magias serão realizadas como se o personagem tivesse +2 níveis de conjurador (ou dados de vida, o que se adequar) durante um número de rodadas igual a seu modificador de carisma.

Amanhecer Verdadeiro (20º nível). Invocando o poder do verdadeiro sol que é Amanautor, o personagem pode, uma vez por dia, realizar a magia Milagre ou Ressurreição Verdadeira como um clérigo de 20º nível.
A Chave Solar - Os Amanautor

Quando no vigésimo nível, o Os Amanautor deverá ter as seguintes características:

Maça pesada sagrada retornável obra-prima ruína dos mortos-vivos +3 (+5 contra mortos-vivos) feita de Solanian Truesteel (+1 para confirmação de decisivo), dano d8 + 3 (d8 + 2d6 + 3 contra seres malignos, d8 + 4d6 + 5 contra mortos-vivos malignos), crítico x3. Habilidades à vontade: compreender idiomas, +2 no carisma. Habilidades por dia: dissipar magia, círculo de proteção contra o mal, +2 no nível efetivo de conjurador divino (quantidade de rodadas igual ao modificador de carisma, poder vale para habilidades sobrenaturais e poderes de classe), milagre ou ressurreição.

1317 CV - Terras dos Vales

Lara Belarn entrou na sala aos fundos de sua casa enquanto sua mãe, Nivien, estava separando os fios de bordar. Apesar de cega, a velha matriarca Belarn nunca tivera problemas com a roca, as agulhas ou as linhas. Há dias Nivien voltara do Conselho dos Vales e desde então tudo o que ela tem feito é separar fios e bordar. Lara não sabia o que sua mãe estava fazendo, mas pelo tempo que passava em sua atividade e extensão de sua peça, se ela estiver bordando um tapete, esse alcançará Mulhorand.

"Mamãe, não acha que é melhor parar isso?"

"Não até que os sonhos tenham passado", respondeu Nivien, ríspida e incomodada.

Preocupada, Lara sentou ao seu lado. Nivien escutou a respiração da filha e lembrou da última reunião do Conselho - o bater dos corações ansiosos das pessoas que lá estavam, o ranger de suas armaduras polidas, símbolos de uma geração que olhava para o futuro sem fazer as pazes com o passado. Ela pensou o quanto todos aqueles pretensos monarcas e homens de armas eram bobos, o quanto eles deveriam tomar outras atitudes, como eles deveriam ter dado ouvidos a ela.

"Traga o Sermão e leia-o aqui para mim", pediu Nivien a Lara, no momento em que acabou de alinhar todos os fios em sua costura.

A filha foi até a sala da frente e pegou um rolo de pergaminho.

"O Sermão do Eclipse", pensou. "Escrito por Rhyester em 760 CV, uma verdadeira relíquia na família. Deve ser tão velho quanto mamãe e tão imortal quanto...", sorriu.

Quando Lara voltou ao salão de bordar, sua mãe já começara os trabalhos. Os dedos hábeis e precisos da matriarca pareciam dançar entre os fios, fazendo desenhos tão rápidos quanto o pensamento. Lara de imediato iniciou sua leitura.

"Porque Ele é o deus dos recomeços, o Senhor do Amanhecer recompensa aqueles que se arriscam em novas aventuras. Todas novas tentativas de empreendimentos possuem em seu valor o risco da falha, mas as lições aprendidas dos inevitáveis erros permitem-nos crescer"

Os dedos lépidos de Nivien teciam um grande sol que engolia a manhã, o entardecer e a noite. Abaixo dele, uma pequena lua acalentava uma cidade destruída e nesta cinco personagens se desenhavam na trama: uma jovem guerreira com uma manopla de Torm no abdômen e um coração na cabeça, um ranger carregando um coração quebrado no peito, outro ranger com a lua de Selune no lugar de seu coração, um clérigo com um grande machado cobrindo seu peitoral e abdômen e um guerreiro sagrado com um sol em seu torso com uma ampulheta no centro do símbolo celeste.

"Quem são esses, mamãe? Heróis do passado? Não me recordo de nada assim nas histórias..."

"São os Escudos, mas eles ainda não sabem disso. Não pare de ler", respondeu Nivien, impaciente.

"... o Cataclisma da Aurora, embora muitos concordem que foi um desdobramentos da Queda de Netheril e arauto da Queda de Myth Drannor. Alguns dizem que ocorreu antes de Mystra estabelecer o cargo de Magistrado, sete séculos atrás, enquanto outros insistem que ocorreu depois que Azuth enfrentou Savras pela supremacia do serviço a Mystra..."

No tecido, a figura dos "Escudos" desceu uma longa escadaria, encontrando morte e renascimento nas águas de um rio, onde um tubarão dourado surgiu da luz do clérigo, mas caiu quando sua sede de sangue escureceu seu discernimento e raízes rasgaram sua pele. Assim, os aventureiros continuaram sua jornada até encontrarem um local onde um pequeno amanhecer lhes deu segurança. O ranger com a lua no peito encontrou caminhos, definiu pegadas e saídas. Até esse momento, a tela era clara, feita por fios amarelos, laranjas, vermelhos, detalhes que davam um tom belo e vivaz à arte.

Então seus tons escureceram. Fios negros cobriram os olhos do guerreiro sagrado, os aventureiros desceram mais níveis do que deveriam, uma série de imagens confusas, onde as figuras de magos e guerreiros com o dragão em seus corações entraram em cena. Um combate se alongou, e a vitória não foi dada aos heróis. Eles voltaram para a área onde o amanhecer tudo santificou e da boca da guerreira palavras de ensino e força.

"...O Senhor do Amanhecer nos ensina a aprender com as histórias dos divinos e aplicar suas lições em nossa própria vida. Quem aqui não fez um mal e tentou corrigi-lo?"

Lara continuou sua leitura e não percebeu que sua mãe desenhava desmortos circundando a sagrada área onde os heróis estavam seguros. O ímpeto e a revolta do paladino tomou o amanhecer daquele local e o toque sagrado reforçou seu abalado espírito, destruindo algumas criaturas, afastando outras, mas o número cresceu, apesar de ali só um ficar.

Nesse momento o correr de fios da trama parou e Lara viu a cega mãe absorta em suas visões, com sua cabeça apontada para cima, as pupilas brancas dos olhos pareciam bem mais mortas. A velha passou os dedos sobre a figura do morto-vivo e Lara gelou com a imagem.

"M-ma-mãe?", balbuciou a filha, assustada.

"Continue", respondeu Nivien, com uma voz cadavérica. "Continue para que eu possa sair daqui".

"... esses eventos significam que não devemos proceder, que não devemos correr riscos, que não poderíamos tentar coisas novas?"

A trama de Nivien continuou mais rápida que antes. A pobre mulher suava sobre os fios enquanto os heróis de sua história avançavam por uma escada que apontava para cima, onde eles enfrentaram grandes monstros reptilianos. Os dedos da matriarca eram tão rápidos que se confundiam para olhos humanos. Suas unhas partiram, e já não eram mais as agulhas que teciam os fios. Em um dado momento, Lara percebeu um tom vermelho diferente por entre a trama e sangue pingou da arte e dos dedos de sua mãe.

"Mãe, já chega! Pelos deuses, seus dedos...", ela falou, desesperada.

"CONTINUE!", gritou a mulher.

Brilho e destruição. Fúria e ossos quebrados. No desenho, o clérigo caiu, e o sangue que escorria da figura era o de Nivien. Lara não percebeu, mas os fios de trama se tornavam vermelhos, marrons, depois amarelados e finalmente brancos. Ela ainda lia um último trecho

"... libertação vem através de tempos de pertubação, e tempos de pertubação resultam de novas jornadas que mudam o presente no futuro que deve ser"

O som seco no assoalho retirou Lara de sua leitura. Sua mãe jazia agonizante no chão com os dedos completamente presos aos fios de sua trama. Quando Lara correu em seu auxílio ainda conseguiu ouvir seu último suspiro

"Não deixe que os Escudos morram..."

1372 CV - Encontro Eterno

Mari Anna acorda assustada de seu transe. Ela percebe que ainda está em seu quarto de pesquisas em Encontro Eterno. Seu esposo, o meio-elfo Brunnus, está logo ao lado e segura sua mão quando ela finalmente abre os olhos.

"O que foi, amada?"

"Eles estão em Myth Drannor.", ela responde e sua voz é trêmula e incerta.

"Isso é bom. Eles seguem o esperado.", responde ele, tentando passar-lhe segurança, apesar de sentir-se confuso.

"Não. Não dessa forma. Eles estão na antiga Myth Drannor. No tempo em que muitos se sacrificaram para que existisse nosso presente", Mari Anna não consegue conter as lágrimas. "Eu vi a morte de um elfo... Por um instante eu fui ele... Senti seus sentimentos, percebi sua dor..."

"Você deve descansar agora. Vamos sair daqui. Já chega de ficar trancada aqui", fala Brunnus, não contendo sua preocupação e elevando o tom de voz. Sua parte humana fala mais alto em momento assim.

"Tudo bem"

Os dois saem do quarto sem perceber que o pergaminho com as descrições da Chave Solar brilha. A arma de legado reclama pelo seu Escudo portador.


Ruínas de Myth Drannor.